(client) feat:实现掉落物,UI显示,维度
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@ -1,4 +1,5 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using Data;
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using Managers;
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using UnityEngine;
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@ -6,66 +7,98 @@ using UnityEngine;
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namespace Item
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{
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/// <summary>
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/// 表示游戏中的一个物品资源,包含了物品的各项基本属性和数据。
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/// 这是一个只读的数据结构,用于存储物品的定义信息。
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/// 表示游戏中的一个物品资源,包含了物品的各项基本属性和数据。
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/// 这是一个只读的数据结构,用于存储物品的定义信息。
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/// </summary>
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public class ItemResource
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{
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/// <summary>
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/// 物品的定义名称,通常作为其唯一标识符。
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/// </summary>
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public string DefName { get; protected set; }
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/// <summary>
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/// 物品的显示名称(例如,在UI中显示的名称)。
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/// </summary>
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public string Name { get; protected set; }
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/// <summary>
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/// 物品的描述文本。
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/// </summary>
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public string Description { get; protected set; }
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/// <summary>
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/// 物品的图标精灵。
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/// </summary>
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public Sprite Icon { get; protected set; }
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/// <summary>
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/// 物品的稀有度。
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/// </summary>
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public ItemRarity Rarity { get; protected set; }
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/// <summary>
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/// 物品的最大堆叠数量。
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/// </summary>
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public int MaxStack { get; protected set; }
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/// <summary>
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/// 指示物品是否可以被装备。
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/// </summary>
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public bool IsEquippable { get; protected set; }
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/// <summary>
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||||
/// 构造函数:通过 ItemDef 对象初始化 ItemResource。
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/// 构造函数:通过 ItemDef 对象初始化 ItemResource。
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/// </summary>
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/// <param name="def">物品的定义对象。</param>
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/// <exception cref="ArgumentNullException">如果传入的 ItemDef 为 null,则抛出此异常。</exception>
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public ItemResource(ItemDef def)
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{
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// 参数校验:在构造函数中进行参数非空检查至关重要,避免空引用异常。
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if (def == null)
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{
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throw new ArgumentNullException(nameof(def), "创建 ItemResource 时,ItemDef 不能为 null。");
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}
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if (def == null) throw new ArgumentNullException(nameof(def), "创建 ItemResource 时,ItemDef 不能为 null。");
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// 从 ItemDef 对象中直接赋值 ItemResource 的所有属性。
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// 这将创建 ItemResource 的逻辑完全封装在类内部,外部调用方无需关心具体属性的提取过程。
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DefName = def.defName;
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Name = def.label;
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Description = def.description;
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Icon = PackagesImageManager.Instance.GetSprite(def.texture);
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Rarity = def.rarity;
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MaxStack = def.maxStack;
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IsEquippable = def.ssEquippable;
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if (!Icon && def.texture == null)
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FPS = def.FPS;
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var sprites = new List<Sprite>();
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var packID = def.packID;
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// 逻辑修改:添加对 def.textures 的非空检查,避免 NullReferenceException
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if (def.textures != null)
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{
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Debug.LogWarning($"ItemResource: Failed to load sprite for texture '{def.texture}' for item '{def.defName}'. Icon will be null.");
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foreach (var texture in def.textures)
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{
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var spr = PackagesImageManager.Instance.GetSprite(packID, texture);
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if (spr)
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sprites.Add(spr);
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else
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// 统一日志信息,说明哪个纹理加载失败
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Debug.LogWarning(
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$"ItemResource: Failed to load sprite for texture '{texture}' for item '{def.defName}'.");
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}
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}
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else
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{
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// 仅当 textures 为 null 时警告,因为它可能是预期的数据状态(无图标)
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Debug.LogWarning(
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$"ItemResource: ItemDef '{def.defName}' has a null textures array. No icons will be loaded.");
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}
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// 逻辑修改:Icon 属性现在是 IReadOnlyList<Sprite> 类型,确保外部只读访问
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Icon = sprites.AsReadOnly(); // 使用 AsReadOnly() 获得一个只读包装器
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}
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/// <summary>
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/// 物品的定义名称,通常作为其唯一标识符。
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/// </summary>
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public string DefName { get; protected set; }
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/// <summary>
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/// 物品的显示名称(例如,在UI中显示的名称)。
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/// </summary>
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public string Name { get; protected set; }
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/// <summary>
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/// 物品的描述文本。
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/// </summary>
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public string Description { get; protected set; }
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/// <summary>
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/// 物品的图标精灵集合。提供只读访问以保持数据结构不变性。
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/// </summary>
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// 逻辑修改:Icon 属性更改为 IReadOnlyList<Sprite>
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public IReadOnlyList<Sprite> Icon { get; protected set; }
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/// <summary>
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||||
/// 物品的稀有度。
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/// </summary>
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public ItemRarity Rarity { get; protected set; }
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/// <summary>
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||||
/// 物品的最大堆叠数量。
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||||
/// </summary>
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||||
public int MaxStack { get; protected set; }
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/// <summary>
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||||
/// 指示物品是否可以被装备。
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||||
/// </summary>
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||||
public bool IsEquippable { get; protected set; }
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/// <summary>
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/// 物品的帧率(如果适用)。
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/// </summary>
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public float FPS { get; protected set; }
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}
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}
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