(client) feat:添加游玩时UI相关贴图,添加3d模型场景按钮,添加多级调色进度条,添加SVG图片包,添加事件定义以及管理器,添加音频管理器,定义部分怪物,添加通信协议定义;fix:修复维度切换错误,修复LogUI显示不正确 (#55)

Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com>
Reviewed-on: #55
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@ -0,0 +1,138 @@
// Base/BaseAnimator.cs
using System;
using UnityEngine;
using Base; // 假设ITick接口在这个命名空间
namespace Base
{
// 抽象基类,封装通用动画逻辑
public abstract class BaseAnimator : MonoBehaviour, ITick
{
// 通用公开字段(可在编辑器中设置)
[SerializeField] protected Sprite[] _sprites; // 动画精灵序列
[SerializeField] protected float _fps = 2; // 每秒帧数
[SerializeField] protected Sprite _staticSprite; // 暂停时的静态精灵
// 通用内部状态
protected bool _isPaused; // 暂停状态
protected float _frameTimer; // 帧计时器
protected int _currentFrameIndex; // 当前帧索引
// 抽象方法:子类必须实现以获取并验证其特有的显示组件
protected abstract void ValidateComponent();
// 抽象方法子类必须实现以设置实际显示组件的Sprite
protected abstract void SetDisplaySprite(Sprite sprite);
protected virtual void Awake()
{
ValidateComponent(); // 子类获取组件
ValidateStartFrame(); // 初始化第一帧
}
// ITick接口实现
public void Tick()
{
var deltaTime = Time.deltaTime;
if (_isPaused)
{
HandlePausedState();
return;
}
PlayAnimation(deltaTime);
}
protected void ValidateStartFrame()
{
// 确保有精灵时可显示有效帧
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
{
_currentFrameIndex = Mathf.Clamp(_currentFrameIndex, 0, _sprites.Length - 1);
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 调用抽象方法设置Sprite
}
else
{
SetDisplaySprite(null); // 调用抽象方法清空Sprite
}
}
protected void HandlePausedState()
{
// 优先使用静态精灵,否则保持当前帧
if (_staticSprite)
{
SetDisplaySprite(_staticSprite); // 调用抽象方法设置Sprite
}
// 否则保持当前显示的Sprite不需要额外操作SetDisplaySprite已在NextFrame中设置
}
protected void PlayAnimation(float deltaTime)
{
if (_sprites == null || _sprites.Length == 0)
{
// 如果没有精灵确保显示组件的Sprite被清除
SetDisplaySprite(null);
return;
}
// 更新帧计时器
_frameTimer += deltaTime;
var frameDuration = 1f / _fps;
// 检查帧切换条件
while (_frameTimer >= frameDuration)
{
_frameTimer -= frameDuration;
NextFrame();
}
}
protected void NextFrame()
{
if (_sprites == null || _sprites.Length == 0) return;
// 循环播放动画
_currentFrameIndex = (_currentFrameIndex + 1) % _sprites.Length;
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 调用抽象方法更新Sprite
}
// 外部控制方法
public void SetPaused(bool paused) => _isPaused = paused;
public void SetSprites(Sprite[] newSprites)
{
_sprites = newSprites;
// 如果有新的精灵数组,则立即显示第一帧
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
{
_currentFrameIndex = 0; // 重置当前帧索引为第一帧
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 立即显示第一帧
}
else
{
SetDisplaySprite(null); // 如果没有精灵,则清空渲染器
}
// 重置帧计时器,以确保从头开始播放
_frameTimer = 0f;
}
public void Restore()
{
_currentFrameIndex = 0;
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
{
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 恢复到第一帧
}
else
{
SetDisplaySprite(null);
}
}
public void SetFPS(float newFPS) => _fps = Mathf.Max(0.1f, newFPS);
public void SetStaticSprite(Sprite sprite) => _staticSprite = sprite;
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 84dda25302c44253949e7818cd62b7e7
timeCreated: 1756778358

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@ -0,0 +1,10 @@
using UI;
using UnityEngine;
namespace Prefab
{
public class BuffIconUI: MonoBehaviour
{
public UIImageAnimator icon;
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 17587b13f9d4467dbff77cf9762dc8fe
timeCreated: 1756780876

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@ -1,114 +1,36 @@
using Base;
using UnityEngine;
using Base; // 引入Base命名空间以使用BaseAnimator
namespace Prefab
{
[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]
public class SpriteAnimator : MonoBehaviour, ITick
public class SpriteAnimator : BaseAnimator
{
// 公开字段(可在编辑器中设置)
[SerializeField] private Sprite[] _sprites; // 动画精灵序列
[SerializeField] private float _fps = 2; // 每秒帧数
[SerializeField] private Sprite _staticSprite; // 暂停时的静态精灵
private SpriteRenderer _renderer; // 渲染器组件
private bool _isPaused; // 暂停状态
private float _frameTimer; // 帧计时器
private int _currentFrameIndex; // 当前帧索引
private void Awake()
protected override void ValidateComponent()
{
_renderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
ValidateStartFrame();
}
// ITick接口实现
public void Tick()
{
var deltaTime = Time.deltaTime;
if (_isPaused)
if (_renderer == null)
{
HandlePausedState();
return;
}
PlayAnimation(deltaTime);
}
private void ValidateStartFrame()
{
// 确保有精灵时可显示有效帧
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
{
_currentFrameIndex = Mathf.Clamp(_currentFrameIndex, 0, _sprites.Length - 1);
_renderer.sprite = _sprites[_currentFrameIndex];
}
else
{
_renderer.sprite = null;
Debug.LogError("SpriteAnimator requires a SpriteRenderer component.", this);
enabled = false; // 禁用脚本如果组件缺失
}
}
private void HandlePausedState()
protected override void SetDisplaySprite(Sprite sprite)
{
// 优先使用静态精灵,否则保持当前帧
if (_staticSprite)
if (_renderer != null)
{
_renderer.sprite = _staticSprite;
_renderer.sprite = sprite;
}
}
private void PlayAnimation(float deltaTime)
{
if (_sprites == null || _sprites.Length == 0) return;
// 更新帧计时器
_frameTimer += deltaTime;
var frameDuration = 1f / _fps;
// 检查帧切换条件
while (_frameTimer >= frameDuration)
{
_frameTimer -= frameDuration;
NextFrame();
}
}
private void NextFrame()
{
// 循环播放动画
_currentFrameIndex = (_currentFrameIndex + 1) % _sprites.Length;
_renderer.sprite = _sprites[_currentFrameIndex];
}
// 外部控制方法
public void SetPaused(bool paused) => _isPaused = paused;
public void SetSprites(Sprite[] newSprites)
{
_sprites = newSprites;
// 如果有新的精灵数组,则立即显示第一帧
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
{
_currentFrameIndex = 0; // 重置当前帧索引为第一帧
_renderer.sprite = _sprites[_currentFrameIndex]; // 立即显示第一帧
}
else
{
_renderer.sprite = null; // 如果没有精灵,则清空渲染器
}
// 重置帧计时器,以确保从头开始播放
_frameTimer = 0f;
}
public void Restore()
{
_currentFrameIndex = 0;
_renderer.sprite = _sprites[_currentFrameIndex];
}
public void SetFPS(float newFPS) => _fps = Mathf.Max(0.1f, newFPS);
public void SetStaticSprite(Sprite sprite) => _staticSprite = sprite;
// [可选] 如果SpriteAnimator需要任何Awake后特有的初始化逻辑可以在这里重写
// protected override void Awake()
// {
// base.Awake(); // 确保调用基类的Awake
// // 子类特有的初始化
// }
}
}

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@ -0,0 +1,38 @@
// UI/UIImageAnimator.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Base; // 引入Base命名空间以使用BaseAnimator
namespace UI
{
[RequireComponent(typeof(Image))]
public class UIImageAnimator : BaseAnimator // 继承BaseAnimator
{
private Image _image; // UI Image组件
protected override void ValidateComponent()
{
_image = GetComponent<Image>();
if (_image == null)
{
Debug.LogError("UIImageAnimator requires an Image component.", this);
enabled = false; // 禁用脚本如果组件缺失
}
}
protected override void SetDisplaySprite(Sprite sprite)
{
if (_image)
{
_image.sprite = sprite;
}
}
// [可选] 如果UIImageAnimator需要任何Awake后特有的初始化逻辑可以在这里重写
// protected override void Awake()
// {
// base.Awake(); // 确保调用基类的Awake
// // 子类特有的初始化
// }
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c6f899d1c5ef450bb6f3e670fa55cffd
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