(client) feat:添加游玩时UI相关贴图,添加3d模型场景按钮,添加多级调色进度条,添加SVG图片包,添加事件定义以及管理器,添加音频管理器,定义部分怪物,添加通信协议定义;fix:修复维度切换错误,修复LogUI显示不正确 (#55)

Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com>
Reviewed-on: #55
This commit is contained in:
2025-09-03 19:59:22 +08:00
parent 450b15e4df
commit 78849e0cc5
208 changed files with 16296 additions and 2228 deletions

View File

@ -0,0 +1,16 @@
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace UI
{
public class AttackModeUI:MonoBehaviour
{
public UIImageAnimator icon;
private void Start()
{
icon.gameObject.SetActive(false);
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2d81179f82c542edb275daabff5bfe12
timeCreated: 1756781456

View File

@ -7,10 +7,63 @@ namespace UI
{
[SerializeField] private Image image;
[Header("Progress Gradient")] [SerializeField]
private Gradient progressGradient; // 用于定义多色进度渐变
[Header("Editor Preview")] [SerializeField] [Range(0, 1)]
private float _editorProgressPreview = 0f; // 用于在编辑器中预览的进度值
/// <summary>
/// 获取或设置进度条的当前进度 (0-1)。
/// 设置时会同时更新进度条的填充量和根据渐变更新颜色。
/// </summary>
public float Progress
{
get => image.fillAmount;
set => image.fillAmount = value;
set
{
// 在运行时检查image是否已赋值
if (image == null)
{
Debug.LogWarning("BarUI: Image reference is not set! Cannot update progress or color.", this);
return;
}
// 确保进度值在0到1之间防止出现异常情况
float clampedValue = Mathf.Clamp01(value);
image.fillAmount = clampedValue;
// 使用Gradient的Evaluate方法根据进度值获取对应的渐变颜色
// Unity编辑器会自动为Gradient字段初始化一个默认实例但在某些特殊运行时情况下
// 还是可以加一个null检查以增加健壮性。
if (progressGradient != null)
{
image.color = progressGradient.Evaluate(clampedValue);
}
else
{
// 如果梯度未定义(极少发生),则使用默认颜色并发出警告
Debug.LogWarning("BarUI: Progress Gradient is not set! Using default white color.", this);
image.color = Color.white;
}
}
}
// OnValidate是Unity编辑器特有的方法当脚本实例在编辑器中被加载或Inspector中的数据被修改时调用
private void OnValidate()
{
// 只有当存在Image引用时才进行更新避免在编辑器中因未赋值而引发NullReferenceException
if (image != null)
{
// 在编辑器中修改_editorProgressPreview时同步更新实际的Progress
// 这会触发Progress属性的setter进而更新fillAmount和color
Progress = _editorProgressPreview;
}
else
{
// 在编辑器中未分配Image时给出提示防止用户迷惑
Debug.LogWarning("BarUI: Image reference is not assigned. Editor preview disabled.", this);
}
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,20 @@
using System;
using Prefab;
using UnityEngine;
namespace UI
{
public class BuffIconListUI: MonoBehaviour
{
public BuffIconUI prefab;
public Transform container;
private void Start()
{
foreach (Transform child in container)
{
Destroy(child.gameObject);
}
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8f6f033d6fe84e769e101fb355ef3ffa
timeCreated: 1756780958

View File

@ -0,0 +1,142 @@
using System.Linq; // 用于可能的LINQ操作但在此版本中可能不直接使用
using TMPro; // 用于 TextMeshPro 组件
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.Serialization; // 用于 UnityEvent
namespace UI
{
public class Button3D : MonoBehaviour
{
[Tooltip("当按钮被点击时触发的UnityEvent。可以在Inspector中配置.")]
public UnityEvent OnClick;
[FormerlySerializedAs("renderer")] public MeshRenderer meshRenderer; // 请确保在Inspector中拖拽赋值
public Material outlineMaterial; // 请确保在Inspector中拖拽赋值
public TMP_Text text; // 文本组件
private Material[] _originalMaterials; // 用于存储按钮的原始材质,以便正确添加和移除描边
private void Awake()
{
if (meshRenderer == null)
{
Debug.LogError("Button3D: MeshRenderer is not assigned. Please assign it in the Inspector.", this);
return;
}
if (outlineMaterial == null)
{
Debug.LogWarning(
"Button3D: Outline Material is not assigned. Outline effect will not work. Please assign it in the Inspector.",
this);
}
if (text == null)
{
Debug.LogWarning("Button3D: TMP_Text is not assigned. Text features will not work. Please assign it in the Inspector.", this);
// 这里不return允许按钮无文本运行
}
// 存储原始材质数组,以便在添加和移除描边时正确操作
// .ToArray() 是为了确保我们拿到的是拷贝,而不是引用,防止外部意外修改
_originalMaterials = meshRenderer.materials.ToArray();
// 确保初始化时没有边框材质
// Important: 调用RemoveOutlineMaterialInternal()可能会清除_originalMaterials所以要确保先保存
RemoveOutlineMaterialInternal(); // 这一步会根据_originalMaterials重新设置renderer.materials
// 初始时隐藏文本
if (text != null)
{
text.gameObject.SetActive(false);
}
}
private void Update()
{
// 文本始终朝向摄像机
if (text != null && text.IsActive() && Camera.main != null)
{
text.transform.LookAt(text.transform.position + Camera.main.transform.rotation * Vector3.forward,
Camera.main.transform.rotation * Vector3.up);
}
}
private void OnMouseEnter()
{
if (meshRenderer == null) return;
// 鼠标进入时显示文本
if (text != null)
{
text.gameObject.SetActive(true);
}
// 如果没有描边材质,或者渲染器已经有描边材质,就没必要再添加了
// 检查当前材质数组长度是否已经大于等于_originalMaterials的长度+1
// 这样可以避免重复添加
if (outlineMaterial == null || meshRenderer.materials.Length > _originalMaterials.Length)
{
return;
}
// 如果当前材质数组和_originalMaterials不一致说明可能被其他逻辑修改了
// 稳妥起见最好先恢复到_originalMaterials
if (!meshRenderer.materials.SequenceEqual(_originalMaterials))
{
//Debug.LogWarning("Button3D: Renderer materials were unexpectedly modified before OnMouseEnter. Restoring original materials.");
// 通常不应该发生,除非有其他脚本在修改
meshRenderer.materials = _originalMaterials;
}
// 创建一个新数组,包含原始材质和描边材质
var newMaterials = new Material[_originalMaterials.Length + 1];
System.Array.Copy(_originalMaterials, newMaterials, _originalMaterials.Length);
newMaterials[_originalMaterials.Length] = outlineMaterial;
meshRenderer.materials = newMaterials;
}
private void OnMouseExit()
{
if (meshRenderer == null) return;
// 鼠标离开时隐藏文本
if (text != null)
{
text.gameObject.SetActive(false);
}
// 调用内部方法移除边框材质
RemoveOutlineMaterialInternal();
}
private void OnMouseDown()
{
// 触发UnityEvent
OnClick.Invoke();
}
/// <summary>
/// 移除渲染器上的边框材质(如果存在),恢复到按钮的原始材质。
/// </summary>
private void RemoveOutlineMaterialInternal()
{
if (meshRenderer == null) return;
// 即使_originalMaterials == null因为Awake中的LogError也可以安全赋值空数组
// 但如果_originalMaterials确实是null说明Awake有问题后续操作也可能继续出错
if (_originalMaterials == null)
{
Debug.LogError("Button3D: _originalMaterials is null. Cannot remove outline. Check Awake method.", this);
return;
}
// 直接将渲染器材质恢复为_originalMaterials的副本
meshRenderer.materials = _originalMaterials.ToArray(); // 使用ToArray()确保赋值一个副本避免_originalMaterials被意外修改
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0d5e1709fa6d5c54f93ac068f067e20b

View File

@ -0,0 +1,16 @@
using System;
using TMPro;
using UnityEngine;
namespace UI
{
public class CoinCountUI:MonoBehaviour
{
public TMP_Text text;
private void Start()
{
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 85cfb4a924a04c6e9f6f7801207dbee3
timeCreated: 1756776391

View File

@ -5,7 +5,7 @@ using UnityEngine.SceneManagement;
namespace UI
{
public class DevMenuUI : UIBase
public class DevMenuUI : FullScreenUI
{
public GameObject menuContent;
@ -77,9 +77,8 @@ namespace UI
InitDefineButtons<EventDef>(
"事件菜单",
"未定义任何事件",
// 假设 EventDef 也有 label 字段作为按钮文本
def => def.label,
eventDef =>
def => def.label,
eventDef =>
{
// TODO: 在这里实现事件触发逻辑
Debug.Log($"触发事件: {eventDef.label}");

View File

@ -1,275 +1,15 @@
using Base;
using Entity;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 确保 Character 类在此命名空间下
namespace UI
{
/// <summary>
/// 负责管理和显示角色的装备用户界面。
/// 该组件会监听当前关注实体的变化,并根据所关注角色的库存数据动态更新装备槽位的显示,
/// 同时采用对象池技术高效管理 ItemUI 实例的创建和复用。
/// 除了显示,现在还支持通过滚轮选择物品,并同步更新焦点角色的 CurrentSelected 字段。
/// </summary>
public class EquipmentUI : MonoBehaviour, ITick
public class EquipmentUI : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
[Tooltip("所有 ItemUI 实例的父级 GameObject用于布局。")]
private GameObject uiParent;
[SerializeField]
[Tooltip("用于实例化装备槽位的 ItemUI 预制件。")]
private ItemUI itemUIPrefab;
/// <summary>
/// 当前界面所关联和关注的角色实体。
/// </summary>
private Character focusedEntity;
/// <summary>
/// ItemUI 实例的对象池,用于高效管理和复用 ItemUI。
/// </summary>
private List<ItemUI> itemUIPool = new();
/// <summary>
/// MonoBehaviour 的 Start 生命周期方法。
/// 在此方法中,注册当游戏主要程序中关注的实体发生变化时,调用 <see cref="UpdateFocusedEntity"/> 方法进行更新。
/// </summary>
private void Start()
{
Program.Instance.OnFocusedEntityChanged += UpdateFocusedEntity;
uiParent.SetActive(false);
}
/// <summary>
/// MonoBehaviour 的 OnDestroy 生命周期方法。
/// 在此方法中,取消注册所有已订阅的事件监听器,并清理对象池中创建的所有 ItemUI 实例,
/// 以防止内存泄漏和不必要的引用。
/// </summary>
private void OnDestroy()
{
Program.Instance.OnFocusedEntityChanged -= UpdateFocusedEntity;
// 如果当前有关注的角色,取消注册其库存改变事件。
// 确保 focusedEntity 不为 null 且 Inventory 不为 null。
if (focusedEntity != null && focusedEntity.Inventory != null)
{
focusedEntity.Inventory.OnInventoryChanged -= UpdateUI;
}
// 销毁对象池中所有 ItemUI 的 GameObject。
foreach (var itemUI in itemUIPool)
{
if (itemUI != null && itemUI.gameObject != null)
{
Destroy(itemUI.gameObject);
}
}
itemUIPool.Clear();
}
/// <summary>
/// 当游戏程序中关注的实体发生变化时调用此方法。
/// 该方法会更新当前 EquipmentUI 所关联的角色,并相应地注册或取消注册库存改变事件。
/// </summary>
/// <param name="entity">新的关注实体,可能为 null 或非 Character 类型。</param>
private void UpdateFocusedEntity(Entity.Entity entity)
{
// 如果之前有关注的角色,先取消注册其库存改变事件。
// 确保 focusedEntity 不为 null 且 Inventory 不为 null。
if (focusedEntity != null && focusedEntity.Inventory != null)
{
focusedEntity.Inventory.OnInventoryChanged -= UpdateUI;
}
// 尝试将新的实体转换为角色类型。
Character newCharacter = entity as Character;
if (newCharacter != null)
{
focusedEntity = newCharacter;
}
else
{
// 如果传入的 entity 不是 Character 类型,或者为 null则清除当前的 focusedEntity。
focusedEntity = null;
}
// 如果现在有关注的角色,注册其库存改变事件。
if (focusedEntity != null)
{
focusedEntity.Inventory.OnInventoryChanged += UpdateUI;
}
// 立即更新UI以反映新的关注实体或没有关注实体的状态。
UpdateUI();
// 在更新UI后确保UI的选中状态与角色当前选中字段同步
// 只有当有焦点角色且库存不为空时才更新选中状态
if (focusedEntity != null && focusedEntity.Inventory != null && focusedEntity.Inventory.Capacity > 0)
{
// 确保 CurrentSelected 在有效范围内否则重置为0
if (focusedEntity.CurrentSelected < 0 || focusedEntity.CurrentSelected >= focusedEntity.Inventory.Capacity)
{
focusedEntity.CurrentSelected = 0;
}
UpdateSelectionUI(focusedEntity.CurrentSelected);
}
else
{
// 如果没有焦点实体或库存为空,则清空所有选中状态
UpdateSelectionUI(-1); // 传入一个无效索引以取消所有选中
}
}
/// <summary>
/// 根据当前关注角色的库存数据更新装备UI的显示。
/// 该方法通过对象池机制高效地管理 ItemUI 实例的创建、复用和禁用。
/// </summary>
private void UpdateUI()
{
// 如果没有关注的角色或其库存,则禁用所有 ItemUI。
if (focusedEntity == null || focusedEntity.Inventory == null)
{
foreach (var itemUI in itemUIPool)
{
if (itemUI != null && itemUI.gameObject != null)
{
itemUI.gameObject.SetActive(false);
}
}
uiParent.SetActive(false);
return;
}
// 检查用于创建物品UI的预制件是否已在 Inspector 中赋值。
if (itemUIPrefab == null)
{
Debug.LogError("ItemUIPrefab 未在 EquipmentUI 中指定。无法创建物品用户界面。", this);
foreach (var itemUI in itemUIPool) itemUI.gameObject.SetActive(false);
uiParent.SetActive(false); // 确保父级也被禁用
return;
}
int requiredUIs = focusedEntity.Inventory.Capacity;
int currentUIPoolSize = itemUIPool.Count; // 当前对象池中 ItemUI 实例的总数。
// 遍历所有必要的物品槽位,复用对象池中的 ItemUI或在不足时创建新的 ItemUI。
for (int i = 0; i < requiredUIs; i++)
{
ItemUI itemUI;
if (i < currentUIPoolSize)
{
itemUI = itemUIPool[i];
}
else
{
// 使用 Instantiate(GameObject, Transform) 以确保父级设置正确且避免转换问题。
var itemObj = Instantiate(itemUIPrefab.gameObject, uiParent.transform);
itemUI = itemObj.GetComponent<ItemUI>();
itemUIPool.Add(itemUI);
currentUIPoolSize++; // 更新池的大小计数。
}
// 确保 ItemUI GameObject 处于激活状态,并使用当前物品槽位的数据进行初始化。
itemUI.gameObject.SetActive(true);
itemUI.Init(focusedEntity.Inventory.GetSlot(i), i);
// 移除此处 itemUI.Select = false; 选中状态将由 UpdateSelectionUI 统一管理
}
// 如果库存槽位数量减少,禁用对象池中多余的 ItemUI 实例。
for (int i = requiredUIs; i < currentUIPoolSize; i++)
{
if (itemUIPool[i] != null && itemUIPool[i].gameObject != null)
{
itemUIPool[i].gameObject.SetActive(false);
itemUIPool[i].Select = false; // 禁用时也确保清除选中状态
}
}
uiParent.SetActive(true);
// 首次更新UI时或者当Inventory改变时需要确保 CurrentSelected 的UI状态是正确的
// 但如果 UpdateFocusedEntity 已经处理了,这里可以省略,或者确保只在必要时调用
// 考虑到 UpdateUI 也会被 Inventory.OnInventoryChanged 调用,这里再次确保同步是合理的。
if (focusedEntity != null && focusedEntity.Inventory != null && focusedEntity.Inventory.Capacity > 0)
{
UpdateSelectionUI(focusedEntity.CurrentSelected);
}
else
{
UpdateSelectionUI(-1);
}
}
/// <summary>
/// 当当前选中物品改变时,更新所有 ItemUI 的选中状态。
/// </summary>
/// <param name="selectedItemIndex">当前选中的物品索引。传入 -1 将取消所有 ItemUI 的选中状态。</param>
private void UpdateSelectionUI(int selectedItemIndex)
{
// 如果对象池为空,则无需更新
if (itemUIPool == null || itemUIPool.Count == 0)
{
return;
}
for (int i = 0; i < itemUIPool.Count; i++)
{
ItemUI itemUI = itemUIPool[i];
if (itemUI != null && itemUI.gameObject != null)
{
// 只有在 ItemUI 激活状态下才设置其选中状态避免对禁用UI的操作
// 或者如果传入-1即使激活也全部设置为false
if (itemUI.gameObject.activeSelf || selectedItemIndex == -1) // 确保当取消所有选中时循环到所有激活的甚至当前禁用的ItemUI
{
itemUI.Select = (i == selectedItemIndex && itemUI.gameObject.activeSelf);
}
}
}
}
/// <summary>
/// 每帧调用的更新方法,用于处理滚轮输入以选择物品。
/// </summary>
public void Tick()
{
// 如果没有焦点实体、没有库存或库存为空,不进行选择操作
if (focusedEntity == null || focusedEntity.Inventory == null || focusedEntity.Inventory.Capacity == 0)
{
return;
}
float scrollInput = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
if (scrollInput != 0) // 检测到滚轮输入
{
int currentSelection = focusedEntity.CurrentSelected;
int inventoryCapacity = focusedEntity.Inventory.Capacity;
if (scrollInput > 0) // 滚轮向上,选择前一个
{
currentSelection--;
if (currentSelection < 0)
{
currentSelection = inventoryCapacity - 1; // 循环到最后一个
}
}
else // 滚轮向下,选择后一个
{
currentSelection++;
if (currentSelection >= inventoryCapacity)
{
currentSelection = 0; // 循环到第一个
}
}
// 如果选择发生变化则更新焦点实体和UI
if (focusedEntity.CurrentSelected != currentSelection)
{
focusedEntity.CurrentSelected = currentSelection;
UpdateSelectionUI(currentSelection); // 更新UI选中状态
}
}
}
public ItemUI currentUse;
public ItemUI two;
public ItemUI three;
}
}

View File

@ -0,0 +1,21 @@
using Base;
using UnityEngine;
namespace UI
{
public class FullScreenUI:UIBase,ITickUI
{
public FullScreenUI()
{
isInputOccupied = true;
exclusive=true;
}
public virtual void TickUI()
{
if(!IsVisible)
return;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(actionButton))
UIInputControl.Instance.Hide(this);
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 92b2dc3c0fc0475596413b883c51e9b2

View File

@ -1,91 +1,34 @@
using Base;
using System;
using TMPro;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
namespace UI
{
public class ItemUI : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerClickHandler, ITick
public class ItemUI:MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Image textureUI;
[SerializeField] private TMP_Text countUI;
[SerializeField] private TMP_Text nameUI;
[SerializeField] private GameObject selectedOutline;
public Entity.InventorySlot inventorySlot;
public UIImageAnimator icon;
private Entity.InventorySlot _item;
private float timer = 0;
private float switchTime = 0;
private int texturePtr = 0;
public event Action OnPlayerSelect;
public bool Select
private void Start()
{
get => selectedOutline.activeSelf;
set => selectedOutline.SetActive(value);
icon.gameObject.SetActive(false);
}
public int SlotIndex { get; private set; } = -1;
public void Init(Entity.InventorySlot item, int index)
public void SetDisplayItem(Entity.InventorySlot slot)
{
if (item == null)
inventorySlot = slot;
if (inventorySlot == null)
{
switchTime = -1;
textureUI.gameObject.SetActive(false);
countUI.text = "";
nameUI.text = "";
return;
}
textureUI.gameObject.SetActive(true);
_item = item;
textureUI.sprite = item.Item.Icon[0];
countUI.text = item.Quantity.ToString();
nameUI.text = item.Item.Name;
nameUI.gameObject.SetActive(false);
Select = false;
SlotIndex = index;
if (item.Item.FPS > 0)
{
switchTime = 1f / item.Item.FPS;
icon.gameObject.SetActive(false);
}
else
{
switchTime = 0;
icon.gameObject.SetActive(true);
icon.SetSprites(inventorySlot.Item.Icon.ToArray());
}
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
nameUI.gameObject.SetActive(true);
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
nameUI.gameObject.SetActive(false);
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
OnPlayerSelect?.Invoke();
}
public void Tick()
{
if (switchTime > 0)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= switchTime)
{
timer -= switchTime;
texturePtr++;
texturePtr %= _item.Item.Icon.Count;
textureUI.sprite = _item.Item.Icon[texturePtr];
}
}
}
}
}

View File

@ -1,12 +1,12 @@
using Prefab;
using System;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using Prefab; // 假设 TextPrefab 在 Prefab 命名空间下
using TMPro; // 假设 TextPrefab 内部使用了 TextMeshPro
using UnityEngine;
namespace UI
{
public class LogUI : UIBase
public class LogUI : FullScreenUI
{
public Transform contentPanel; // 日志内容容器
public TextPrefab textPrefab; // 文本预制体引用
@ -21,66 +21,80 @@ namespace UI
{ LogType.Assert, new Color(0.8f, 0.4f, 1f) }
};
private List<Transform> _logItems = new List<Transform>(); // 已创建的日志条目
// 逻辑修改将_logItems改为存储TextPrefab实例避免频繁GetComponent
private List<TextPrefab> _logItems = new List<TextPrefab>(); // 已创建的日志条目
private int _lastLogCount = 0; // 上次显示的日志数量
private void Start()
// 逻辑修改在Update中周期性检查日志数量变化并刷新UI
private void Update()
{
Logging.LogCapturer.Clear();
// 获取当前LogCapturer中的日志数量最旧在前
var currentCapturerLogCount = Logging.LogCapturer.GetLogs(reverseOrder: false).Count;
if (_lastLogCount != currentCapturerLogCount)
{
RefreshLogDisplay();
}
}
public override void Show()
{
base.Show();
RefreshLogDisplay();
RefreshLogDisplay(); // 首次显示时刷新
}
private void RefreshLogDisplay()
{
var logs = Logging.LogCapturer.GetLogs();
// 逻辑修改:获取"最旧在前,最新在后"的日志列表与UI显示顺序匹配
var currentLogsInCapturer = Logging.LogCapturer.GetLogs(reverseOrder: false);
var newLogCount = currentLogsInCapturer.Count;
var existingUiItemCount = _logItems.Count;
// 如果日志数量减少,清理多余的条目
if (logs.Count < _lastLogCount)
// 逻辑修改处理日志数量减少的情况日志被从LogCapturer的队列前端移除即最旧的日志
if (newLogCount < existingUiItemCount)
{
for (var i = logs.Count; i < _lastLogCount; i++)
// 计算需要移除的UI条目数量
var itemsToRemove = existingUiItemCount - newLogCount;
// 从_logItems的开头移除销毁最旧的UI元素
for (var i = 0; i < itemsToRemove; i++)
{
// 确保销毁对应的GameObject避免内存泄露
Destroy(_logItems[i].gameObject);
}
_logItems.RemoveRange(logs.Count, _logItems.Count - logs.Count);
_logItems.RemoveRange(0, itemsToRemove); // 从列表中移除引用
}
// 更新现有条目
for (var i = 0; i < Math.Min(logs.Count, _logItems.Count); i++)
// 逻辑修改处理日志数量增加的情况LogCapturer中新增日志
else if (newLogCount > existingUiItemCount)
{
UpdateLogEntry(_logItems[i], logs[logs.Count - 1 - i]);
}
// 添加新的条目
if (logs.Count > _lastLogCount)
{
for (var i = _lastLogCount; i < logs.Count; i++)
// 从现有UI条目数量开始创建新的UI条目并添加到_logItems末尾
for (var i = existingUiItemCount; i < newLogCount; i++)
{
CreateLogEntry(logs[logs.Count - 1 - i]);
CreateLogEntry(currentLogsInCapturer[i]); // 创建并添加新的UI元素会自动追加到_logItems
}
}
_lastLogCount = logs.Count;
// 逻辑修改:更新所有现有/剩余的UI条目内容确保与LogCapturer中的数据一致
// 这一步确保了UI元素能准确反映其对应的日志数据处理了任何可能的日志内容更新或初始设置。
for (var i = 0; i < newLogCount; i++)
{
UpdateLogEntry(_logItems[i], currentLogsInCapturer[i]);
}
_lastLogCount = newLogCount; // 更新上次显示的日志数量
}
private void CreateLogEntry(Logging.LogCapturer.LogEntry entry)
{
// 实例化文本预制体
// 实例化文本预制体,并将其添加到内容面板
var logItem = Instantiate(textPrefab, contentPanel);
_logItems.Add(logItem.transform);
_logItems.Add(logItem); // 逻辑修改直接添加TextPrefab实例
UpdateLogEntry(logItem.transform, entry);
UpdateLogEntry(logItem, entry); // 逻辑修改直接传入TextPrefab实例进行更新
}
private void UpdateLogEntry(Transform logItemTransform, Logging.LogCapturer.LogEntry entry)
// 逻辑修改UpdateLogEntry现在直接接收TextPrefab实例更高效
private void UpdateLogEntry(TextPrefab logItem, Logging.LogCapturer.LogEntry entry)
{
var logItem = logItemTransform.GetComponent<TextPrefab>();
// 设置文本内容
logItem.Label = entry.ToString();
@ -96,5 +110,22 @@ namespace UI
logItem.text.alignment = TextAlignmentOptions.TopLeft;
}
// 逻辑修改添加OnDestroy方法来清理动态创建的UI元素
private void OnDestroy()
{
if (_logItems != null)
{
foreach (var item in _logItems)
{
// 检查item及其gameObject是否仍有效以防在其他地方已经被销毁或为空
if (item != null && item.gameObject != null)
{
Destroy(item.gameObject);
}
}
_logItems.Clear(); // 清空列表引用
}
}
}
}
}

View File

@ -1,3 +1,7 @@
using System;
using Base;
using Map;
using TMPro;
using UnityEngine;
namespace UI
@ -6,7 +10,13 @@ namespace UI
{
[SerializeField] private BarUI focusedEntityHP;
[SerializeField] private BarUI lastEntityHP;
[SerializeField] private BarUI BaseBuildingHP;
[SerializeField] private MiniMap miniMap;
[SerializeField] private EquipmentUI equipmentUI;
[SerializeField] private CoinCountUI coinCountUI;
[SerializeField] private BuffIconListUI focuseEntityBuffIconList;
[SerializeField] private BuffIconListUI lastEntityBuffIconList;
[SerializeField] private AttackModeUI attackMode;
public void Tick()
{
@ -18,5 +28,52 @@ namespace UI
}
}
public void Show()
{
focusedEntityHP.gameObject.SetActive(true);
lastEntityHP.gameObject.SetActive(true);
BaseBuildingHP.gameObject.SetActive(true);
miniMap.gameObject.SetActive(true);
equipmentUI.gameObject.SetActive(true);
coinCountUI.gameObject.SetActive(true);
focuseEntityBuffIconList.gameObject.SetActive(true);
lastEntityBuffIconList.gameObject.SetActive(true);
attackMode.gameObject.SetActive(true);
}
public void Hide()
{
focusedEntityHP.gameObject.SetActive(false);
lastEntityHP.gameObject.SetActive(false);
BaseBuildingHP.gameObject.SetActive(false);
miniMap.gameObject.SetActive(false);
equipmentUI.gameObject.SetActive(false);
coinCountUI.gameObject.SetActive(false);
focuseEntityBuffIconList.gameObject.SetActive(false);
lastEntityBuffIconList.gameObject.SetActive(false);
attackMode.gameObject.SetActive(false);
}
private void Start()
{
UIInputControl.Instance.OnWindowVisibilityChanged += UIChange;
}
private void OnDestroy()
{
UIInputControl.Instance.OnWindowVisibilityChanged -= UIChange;
}
private void UIChange(UIBase ui, bool open)
{
if (ui.exclusive && open)
{
Hide();
}
else
{
Show();
}
}
}
}

View File

@ -6,7 +6,7 @@ using UnityEngine.UI;
namespace UI
{
public class SettingUI : UIBase
public class SettingUI : FullScreenUI
{
[SerializeField] private Scrollbar globalVolume;
[SerializeField] private Toggle developerMode;
@ -47,6 +47,7 @@ namespace UI
{
windowResolution.value = 0;
}
windowMode.value = (int)currentSettings.currentWindowMode;
}
public void CancelSettings()
{