(client) feat:添加游玩时UI相关贴图,添加3d模型场景按钮,添加多级调色进度条,添加SVG图片包,添加事件定义以及管理器,添加音频管理器,定义部分怪物,添加通信协议定义;fix:修复维度切换错误,修复LogUI显示不正确 (#55)
Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com> Reviewed-on: #55
This commit is contained in:
@ -33,3 +33,260 @@ message SignupResponse {
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RequestResult result = 1;
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string message = 2;
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}
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// 导入 google/protobuf/empty.proto 用于不需要参数或返回值的 RPC
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import "google/protobuf/empty.proto";
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// 导入 google/protobuf/timestamp.proto 用于时间戳
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import "google/protobuf/timestamp.proto";
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// 可以根据需要导入其他标准 Protobuf 类型
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// ===================================================================
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// 1. 基础公共类型和枚举
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// ===================================================================
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// 表示一个唯一的实体ID
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message EntityID {
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string value = 1; // 例如:UUID, "player_123", "enemy_A_45"
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}
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// 2D 向量(位置或方向)
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message Vec2D {
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float x = 1;
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float y = 2;
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}
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// 房间状态枚举
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enum RoomStatus {
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UNKNOWN_ROOM_STATUS = 0; // 未知状态,通常作为默认值
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WAITING = 1; // 等待玩家加入
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IN_GAME = 2; // 游戏进行中
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FINISHED = 3; // 游戏已结束,等待结算
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}
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// 游戏版本信息
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message GameVersion {
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uint32 major = 1; // 主版本号
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uint32 minor = 2; // 次版本号
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uint32 patch = 3; // 补丁版本号
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}
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// 包信息 (用于核对客户端资源包)
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message PackageInfo {
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string package_id = 1; // 包的唯一ID (如 "map_pack_001", "character_skins")
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GameVersion version = 2; // 包的版本
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||||
string checksum = 3; // 包的校验和 (MD5, SHA256等),用于完整性检查
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}
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// ===================================================================
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// 2. 身份验证与连接服务 (Authentication and Connection Service)
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// 用于客户端连接、核对版本和资源包
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// ===================================================================
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service AuthService {
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// 客户端连接服务器时进行初始化认证
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rpc Authenticate (AuthRequest) returns (AuthResponse);
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}
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// 认证请求
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message AuthRequest {
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string client_id = 1; // 客户端唯一ID (如设备ID或用户ID)
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GameVersion game_version = 2; // 客户端的游戏版本
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repeated PackageInfo client_packages = 3; // 客户端拥有的资源包列表及其版本和校验和
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string auth_token = 4; // 可选:OAuth token 或其他认证凭证
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}
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// 认证响应
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message AuthResponse {
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bool success = 1; // 是否认证成功
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optional string message = 2; // 认证失败时的错误消息
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// 如果认证失败,可能需要提供不匹配的包信息
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repeated PackageInfo mismatched_packages = 3; // 服务器端不匹配或过时的包信息
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// 注意:此处可以考虑更详细的错误码系统
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// 如果成功,可能返回一些会话信息
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optional string session_id = 4; // 会话ID,用于后续请求
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}
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// ===================================================================
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||||
// 3. 房间管理服务 (Room Management Service)
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// 用于查询、建立、加入和离开房间
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// ===================================================================
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service RoomService {
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||||
// 查询可用房间列表
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rpc ListRooms (ListRoomsRequest) returns (ListRoomsResponse);
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||||
// 创建一个新房间
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rpc CreateRoom (CreateRoomRequest) returns (CreateRoomResponse);
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||||
// 加入一个现有房间
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||||
rpc JoinRoom (JoinRoomRequest) returns (JoinRoomResponse);
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// 离开当前房间
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rpc LeaveRoom (LeaveRoomRequest) returns (google.protobuf.Empty); // 无需特定响应体
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||||
// 撤销一个房间 (通常由房主或服务器管理员操作)
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rpc DisbandRoom (DisbandRoomRequest) returns (google.protobuf.Empty);
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||||
}
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// 房间信息(公共可见部分)
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message RoomInfo {
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string room_id = 1;
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string room_name = 2;
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RoomStatus status = 3;
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uint32 current_players = 4;
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||||
uint32 max_players = 5;
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||||
string map_id = 6; // 当前房间使用的地图ID
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bool is_private = 7; // 是否是私人房间,需要密码或邀请
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string host_player_id = 8; // 房主ID
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google.protobuf.Timestamp created_at = 9; // 房间创建时间
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GameVersion game_version = 10; // 房间创建时使用的游戏版本,确保一致性
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}
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// 查询房间请求
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message ListRoomsRequest {
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// 可以根据不同的过滤条件查询房间
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optional string map_id_filter = 1;
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optional RoomStatus status_filter = 2;
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||||
bool only_available = 3; // 只返回可加入的房间
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||||
uint32 max_results = 4; // 最大返回数量
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}
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||||
// 查询房间响应
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||||
message ListRoomsResponse {
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||||
repeated RoomInfo rooms = 1;
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}
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||||
// 创建房间请求
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||||
message CreateRoomRequest {
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||||
string room_name = 1;
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||||
uint32 max_players = 2;
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||||
string map_id = 3;
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||||
optional string password = 4; // 私人房间密码
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||||
bool is_private = 5;
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||||
string player_id = 6; // 创建者的玩家ID
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||||
}
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||||
// 创建房间响应
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||||
message CreateRoomResponse {
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||||
bool success = 1;
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||||
optional string message = 2;
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||||
optional RoomInfo room_info = 3; // 成功创建后返回房间信息
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||||
}
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||||
// 加入房间请求
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||||
message JoinRoomRequest {
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||||
string room_id = 1;
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||||
string player_id = 2;
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||||
optional string password = 3; // 如果是私人房间,需要提供密码
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||||
}
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||||
// 加入房间响应
|
||||
message JoinRoomResponse {
|
||||
bool success = 1;
|
||||
optional string message = 2;
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||||
optional RoomInfo room_info = 3; // 成功加入后返回房间信息
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||||
optional string player_session_token = 4; // 玩家在房间内的会话令牌
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}
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||||
// 离开房间请求
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||||
message LeaveRoomRequest {
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||||
string room_id = 1;
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||||
string player_id = 2;
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}
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||||
// 撤销房间请求
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||||
message DisbandRoomRequest {
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string room_id = 1;
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||||
string player_id = 2; // 执行撤销的玩家ID (需验证权限)
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||||
}
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// ===================================================================
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||||
// 4. 游戏同步服务 (Game Synchronization Service)
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// 用于游戏内实体、地图、状态等数据的同步
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// 这是一个双向流RPC,客户端和服务器可以持续发送更新
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// ===================================================================
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service GameSyncService {
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||||
// Bi-directional streaming RPC for real-time game state synchronization
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||||
// 客户端和服务器持续发送 GameSyncMessage
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||||
rpc SyncGame (stream GameSyncMessage) returns (stream GameSyncMessage);
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||||
}
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||||
// 实体属性(运行时属性,例如血量、能量等)
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||||
message EntityRuntimeProperties {
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map<string, string> string_properties = 1; // 字符串属性 (例如 "state": "idle", "team_id": "blue")
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||||
map<string, int32> int_properties = 2; // 整型属性 (例如 "health": 100, "attack": 10)
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||||
map<string, float> float_properties = 3; // 浮点型属性 (例如 "speed": 5.5, "mana_regen": 1.2)
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||||
map<string, bool> bool_properties = 4; // 布尔属性 (例如 "is_dead": false, "can_move": true)
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||||
// 可以添加更多常用类型或更复杂的嵌套消息来表示特定属性
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||||
}
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||||
// 实体信息
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message Entity {
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EntityID id = 1; // 实体的唯一运行时ID
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string def_name = 2; // 实体的定义名称 (例如 "PlayerCharacterA", "GoblinWarrior", "HealthPotion")
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Vec2D position = 3; // 位置
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Vec2D orientation = 4; // 朝向 (归一化向量)
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||||
// 运行时属性
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EntityRuntimeProperties properties = 5;
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||||
// 实体所属的维度ID (例如 "world_0", "dungeon_level_1", "instance_arena_3")
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||||
string dimension_id = 6;
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||||
// 实体创建时间 (可选)
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||||
optional google.protobuf.Timestamp created_at = 7;
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}
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||||
// 维度信息 (例如一个地图区域,一个副本实例)
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||||
message Dimension {
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||||
string id = 1; // 维度ID (如 "main_world", "dungeon_level_1")
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||||
string map_id = 2; // 维度所使用的地图静态ID
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||||
// 其他维度相关的状态,例如天气,时间OfDay等
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||||
map<string, string> custom_data = 3;
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}
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// 单个游戏状态更新包
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||||
message GameStateUpdate {
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string room_id = 1; // 房间ID
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||||
google.protobuf.Timestamp timestamp = 2; // 更新时间戳
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||||
// 实体更新
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||||
repeated Entity entities_to_add = 3; // 要添加或完全更新的实体
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||||
repeated Entity entities_to_update = 4; // 要更新的实体(可能是部分更新,根据实现)
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||||
repeated EntityID entities_to_remove = 5; // 要移除的实体ID
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||||
// 维度更新
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||||
repeated Dimension dimensions_to_add = 6;
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||||
repeated Dimension dimensions_to_update = 7;
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||||
repeated string dimensions_to_remove = 8; // 移除维度的ID
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||||
// 其他全局游戏状态(例如游戏阶段、得分、时间限制等)
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||||
map<string, string> global_state_properties = 9;
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||||
}
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||||
// 游戏事件
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||||
message GameEvent {
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||||
enum EventType {
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UNKNOWN_EVENT = 0;
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||||
PLAYER_HIT = 1;
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||||
ITEM_PICKUP = 2;
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||||
ENTITY_KILLED = 3;
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||||
SKILL_CAST = 4;
|
||||
// ... 更多事件类型
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||||
}
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||||
EventType type = 1;
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||||
string room_id = 2;
|
||||
google.protobuf.Timestamp timestamp = 3;
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||||
string source_entity_id = 4; // 导致事件的实体ID
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||||
optional string target_entity_id = 5; // 事件影响的实体ID
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||||
// 事件的具体数据,使用 oneof 模式更优雅
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oneof event_data {
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||||
PlayerHitEvent player_hit = 6;
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||||
ItemPickupEvent item_pickup = 7;
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||||
// ... 更多事件的详细数据
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||||
}
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||||
}
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||||
// 具体的事件数据示例
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message PlayerHitEvent {
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||||
int32 damage_dealt = 1;
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||||
string weapon_id = 2;
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}
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||||
message ItemPickupEvent {
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||||
string item_def_name = 1;
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||||
int32 quantity = 2;
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}
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||||
// 通用游戏同步消息(客户端和服务器双向)
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message GameSyncMessage {
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string room_id = 1; // 当前消息所属的房间ID
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string player_id = 2; // 发送消息的玩家ID (客户端发送时) 或目标玩家ID (服务器发送时)
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||||
// 使用 oneof 来区分消息类型
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oneof content {
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GameStateUpdate state_update = 3; // 服务器发送完整的游戏状态或增量更新
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GameEvent client_event = 4; // 客户端发送的游戏操作事件 (如移动、攻击)
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GameEvent server_event = 5; // 服务器发送的游戏事件 (如伤害、物品掉落)
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ClientHeartbeat heartbeat = 6; // 客户端发送的心跳包
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ServerPing ping = 7; // 服务器发送的ping消息
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ClientInput input = 8; // 客户端的输入 (键盘/鼠标/手柄)
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}
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||||
}
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||||
// 客户端心跳
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||||
message ClientHeartbeat {
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||||
google.protobuf.Timestamp client_time = 1; // 客户端本地时间
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}
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||||
// 服务器 ping (用于延迟计算)
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||||
message ServerPing {
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||||
google.protobuf.Timestamp server_time = 1; // 服务器发送时间
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}
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// 客户端输入(示例,可以更复杂)
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message ClientInput {
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// 按键状态,例如:map<string, bool> keys_pressed;
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repeated string keys_pressed = 1; // 当前按下的键名列表
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Vec2D mouse_position = 2; // 鼠标屏幕坐标
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bool left_mouse_click = 3;
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||||
bool right_mouse_click = 4;
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Vec2D movement_direction = 5; // 玩家移动的期望方向向量
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||||
// 可以添加更多输入相关的数据
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||||
}
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