using System; using System.Collections.Generic; using Base; using Entity; using UnityEngine; namespace UI { /// /// 负责管理和显示角色的装备用户界面。 /// 该组件会监听当前关注实体的变化,并根据所关注角色的库存数据动态更新装备槽位的显示, /// 同时采用对象池技术高效管理 ItemUI 实例的创建和复用。 /// public class EquipmentUI : MonoBehaviour,ITick { [SerializeField] [Tooltip("所有 ItemUI 实例的父级 GameObject,用于布局。")] private GameObject uiParent; [SerializeField] [Tooltip("用于实例化装备槽位的 ItemUI 预制件。")] private ItemUI itemUIPrefab; /// /// 当前界面所关联和关注的角色实体。 /// private Character focusedEntity = null; /// /// ItemUI 实例的对象池,用于高效管理和复用 ItemUI。 /// private List itemUIPool = new List(); /// /// MonoBehaviour 的 Start 生命周期方法。 /// 在此方法中,注册当游戏主要程序中关注的实体发生变化时,调用 方法进行更新。 /// private void Start() { Program.Instance.OnFocusedEntityChanged += UpdateFocusedEntity; } /// /// MonoBehaviour 的 OnDestroy 生命周期方法。 /// 在此方法中,取消注册所有已订阅的事件监听器,并清理对象池中创建的所有 ItemUI 实例, /// 以防止内存泄漏和不必要的引用。 /// private void OnDestroy() { Program.Instance.OnFocusedEntityChanged -= UpdateFocusedEntity; // 如果当前有关注的角色,取消注册其库存改变事件。 // 注意:此处需要确保 focusedEntity 不为 null,否则可能抛出 NullReferenceException。 if (focusedEntity != null) { focusedEntity.Inventory.OnInventoryChanged -= UpdateUI; } // 销毁对象池中所有 ItemUI 的 GameObject。 foreach (var itemUI in itemUIPool) { if (itemUI != null && itemUI.gameObject != null) { Destroy(itemUI.gameObject); } } itemUIPool.Clear(); } /// /// 当游戏程序中关注的实体发生变化时调用此方法。 /// 该方法会更新当前 EquipmentUI 所关联的角色,并相应地注册或取消注册库存改变事件。 /// /// 新的关注实体,可能为 null 或非 Character 类型。 private void UpdateFocusedEntity(Entity.Entity entity) { // 如果之前有关注的角色,先取消注册其库存改变事件。 // 注意:此处需要确保 focusedEntity 不为 null。 if (focusedEntity != null) { focusedEntity.Inventory.OnInventoryChanged -= UpdateUI; } // 尝试将新的实体转换为角色类型。 Character newCharacter = entity as Character; if (newCharacter != null) { focusedEntity = newCharacter; } // 如果传入的 entity 不是 Character 类型,focusedEntity 将保持其当前值。 // 如果希望在非 Character 实体被关注时清除 focusedEntity,则需要在此处添加 `else { focusedEntity = null; }`。 // 如果现在有关注的角色,注册其库存改变事件。 if (focusedEntity != null) { focusedEntity.Inventory.OnInventoryChanged += UpdateUI; } // 立即更新UI以反映新的关注实体(或没有关注实体)的状态。 UpdateUI(); } /// /// 根据当前关注角色的库存数据更新装备UI的显示。 /// 该方法通过对象池机制高效地管理 ItemUI 实例的创建、复用和禁用。 /// private void UpdateUI() { // 如果没有关注的角色或其库存,则禁用所有 ItemUI。 // 注意:此处需要先检查 focusedEntity 是否为 null,以避免 NullReferenceException。 if (focusedEntity == null || focusedEntity.Inventory == null) { foreach (var itemUI in itemUIPool) { if (itemUI != null && itemUI.gameObject != null) { itemUI.gameObject.SetActive(false); } } return; } // 检查用于创建物品UI的预制件是否已在 Inspector 中赋值。 if (itemUIPrefab == null) { Debug.LogError("ItemUIPrefab 未在 EquipmentUI 中指定。无法创建物品用户界面。", this); foreach (var itemUI in itemUIPool) itemUI.gameObject.SetActive(false); return; } // 获取当前关注角色库存中的所有物品槽位。 var slots = focusedEntity.Inventory.GetSlots(); int requiredUIs = slots.Count; // 需要显示和激活的 ItemUI 数量。 int currentUIPoolSize = itemUIPool.Count; // 当前对象池中 ItemUI 实例的总数。 // 遍历所有必要的物品槽位,复用对象池中的 ItemUI,或在不足时创建新的 ItemUI。 for (int i = 0; i < requiredUIs; i++) { ItemUI itemUI; if (i < currentUIPoolSize) { itemUI = itemUIPool[i]; } else { itemUI = Instantiate(itemUIPrefab, uiParent.transform); itemUIPool.Add(itemUI); currentUIPoolSize++; // 更新池的大小计数。 } // 确保 ItemUI GameObject 处于激活状态,并使用当前物品槽位的数据进行初始化。 itemUI.gameObject.SetActive(true); itemUI.Init(slots[i], i); } // 如果库存槽位数量减少,禁用对象池中多余的 ItemUI 实例。 for (int i = requiredUIs; i < currentUIPoolSize; i++) { if (itemUIPool[i] != null && itemUIPool[i].gameObject != null) { itemUIPool[i].gameObject.SetActive(false); } } } public void Tick() { } } }