using Base; using Map; using UnityEngine; namespace CameraControl { /// /// 控制游戏摄像机的移动、缩放和维度切换。 /// 继承自 MonoSingleton 以确保场景中只有一个实例,并实现 ITick 和 ITickUI 接口以在游戏循环和UI循环中更新。 /// public class CameraControl : Utils.MonoSingleton, ITick, ITickUI { // 摄像机移动相关变量 [SerializeField] private float _zoomSpeed = 5f; // 摄像机缩放速度 [SerializeField] private float _minZoom = 2f; // 摄像机最小缩放级别(正交摄像机的 orthographicSize) [SerializeField] private float _maxZoom = 20f; // 摄像机最大缩放级别 [SerializeField] private float _focusLerpSpeed = 5f; // 摄像机跟随目标时的平滑插值速度 private Vector3 _dragOrigin; // 拖拽操作的起始世界坐标 private bool _isDragging; // 标记摄像机是否正在被拖拽 private Camera _camera; // 当前场景中的主摄像机引用 private int dimensionId; // 当前摄像机控制器关注的维度索引 private string[] dimensionList; // 维度名称列表 /// /// 当脚本实例被销毁时调用。 /// 用于取消订阅 Program.Instance 的事件,防止内存泄漏。 /// private void OnDestroy() { // 在OnDestroy时进行Program.Instance检查是合理的,因为Program实例可能已被销毁。 if (Program.Instance != null) { Program.Instance.OnFocusedDimensionChanged -= Init; } } /// /// 脚本实例在第一次帧更新之前被启用时调用。 /// 用于订阅 Program.Instance 的事件,并进行初始设置。 /// private void Start() { // 在Start时进行Program.Instance检查是合理的,防止CameraControl比Program实例更早启动。 if (Program.Instance != null) { Program.Instance.OnFocusedDimensionChanged += Init; // 订阅聚焦维度改变事件 Init(); // 首次调用初始化,根据当前聚焦维度设置摄像机状态 } else { Debug.LogError("CameraControl 的 Start 方法中 Program.Instance 为空。请检查 Program 单例的初始化顺序。摄像机控制功能将无法初始化。"); } } /// /// 根据指定的维度对象初始化摄像机控制器。 /// 主要用于在聚焦维度改变时更新摄像机状态和内部的维度ID。 /// /// 当前聚焦的维度对象。 private void Init(Dimension obj) { // 修改点 1: 统一 Unity 对象 `null` 检查,移除冗余 `_camera == null` // 确保相机引用有效,如果为空则尝试获取主相机 if (!_camera) { _camera = Camera.main; if (!_camera) // 再次检查获取是否成功 { _camera = FindFirstObjectByType(); } } if (!_camera) // 如果到此为止仍未获取到相机,记录错误并返回 { Debug.LogError("场景中未找到摄像机!CameraControl 功能将无法完全初始化。"); // 如果没有相机,后续依赖相机的逻辑都无法执行,直接返回。 // dimensionList 的获取如果逻辑上不依赖相机,可以放在此处之外。 // 但当前上下文中,Init的主要目的是初始化相机视角等,无相机则无意义。 return; } // 修改点 2: 移除对 `Program.Instance` 的冗余 `null` 检查 // 修改点 3: `Init` 方法中 `dimensionList` 的获取位置 // 总是获取最新的维度列表,因为外部维度状态可能会变化 dimensionList = Program.Instance.Dimensions; // 处理 obj 为 null 的情况 if (!obj) { Debug.LogWarning("Init 方法在聚焦维度为空的情况下被调用。维度列表已更新,但摄像机状态未根据特定维度设置。"); // 此时 dimensionId 仍然是默认值或上次设置的值,不进行 cameraPosition 的设置。 return; } // 根据当前聚焦维度同步 CameraControl 内部的 dimensionId int focusedIndex = System.Array.IndexOf(dimensionList, obj.name); if (focusedIndex != -1) { dimensionId = focusedIndex; } else { Debug.LogWarning($"聚焦维度 '{obj.name}' 未在维度列表中找到。回退到 ID 0。"); dimensionId = 0; // 找不到时,回退到第一个维度,避免数组越界 } // 设置摄像机位置到当前聚焦维度的位置 (移除 Program.Instance 的 null 检查) _camera.transform.position = Program.Instance.FocusedDimension.cameraPosition; } /// /// 调用带参数的 Init 方法,使用 Program.Instance 中当前聚焦的维度。 /// private void Init() { // 移除 Program.Instance 的 null 检查 Init(Program.Instance.FocusedDimension); } /// /// 切换到下一个维度。 /// 会保存当前摄像机位置到当前维度,然后加载下一个维度的摄像机位置。 /// public void NextDimension() { // 修改点 1: 统一 Unity 对象 `null` 检查 if (!_camera) { Debug.LogWarning("摄像机引用为空,无法切换维度。"); return; } if (dimensionList == null || dimensionList.Length == 0) { Debug.LogWarning("维度列表为空。"); return; } // 1. 保存当前摄像机的实际位置到当前维度 (移除 Program.Instance 的 null 检查) if (dimensionId >= 0 && dimensionId < dimensionList.Length) { var currentDimension = Program.Instance.GetDimension(dimensionList[dimensionId]); if (currentDimension != null) // currentDimension 可能是普通 C# 对象,所以此处 null 检查是必要的 { currentDimension.cameraPosition = _camera.transform.position; } else { Debug.LogWarning($"无法找到 ID 为 {dimensionId} ({dimensionList[dimensionId]}) 的维度对象,无法保存摄像机位置。"); } } else { Debug.LogWarning($"当前维度ID ({dimensionId}) 超出范围,无法保存摄像机位置 (维度列表长度: {dimensionList.Length})。"); } // 2. 更新 dimensionId,形成循环切换 dimensionId = (dimensionId + 1) % dimensionList.Length; // 3. 更新聚焦维度,摄像机位置的更新将由事件触发的 Init 方法处理 SetCameraPositionForDimension(dimensionId); } /// /// 设置 Program.Instance 中聚焦的维度。 /// 摄像机位置的实际更新将通过 Program.Instance.OnFocusedDimensionChanged 事件在 Init(Dimension obj) 方法中处理。 /// /// 要设置的维度ID。 private void SetCameraPositionForDimension(int id) { // 修改点 1: 统一 Unity 对象 `null` 检查 if (!_camera) { Debug.LogWarning("摄像机引用为空,无法设置摄像机位置。"); return; } if (dimensionList == null || id < 0 || id >= dimensionList.Length) { Debug.LogWarning($"维度ID {id} 超出范围或维度列表为空。"); return; } // 移除 Program.Instance 的 null 检查 Program.Instance.SetFocusedDimension(dimensionList[id]); } /// /// 在游戏循环中每帧调用,用于处理摄像机跟随聚焦实体和维度切换。 /// public void Tick() { // 修改点 1: 统一 Unity 对象 `null` 检查 if (!_camera) return; // 确保相机存在 // 当没有拖拽且存在聚焦实体时,摄像机跟随聚焦实体 (移除 Program.Instance 的 null 检查) if (!_isDragging && Program.Instance.FocusedEntity) { var targetPosition = new Vector3( Program.Instance.FocusedEntity.Position.x, Program.Instance.FocusedEntity.Position.y, _camera.transform.position.z); // 使用 deltaTime 进行平滑的摄像机跟随 _camera.transform.position = Vector3.Lerp( _camera.transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * _focusLerpSpeed); } // 按下 Tab 键时切换到下一个维度 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab)) { NextDimension(); } } /// /// 在UI更新循环中每帧调用,用于处理用户界面的摄像机操作,如鼠标拖拽和缩放。 /// public void TickUI() { // 修改点 1: 统一 Unity 对象 `null` 检查 if (!_camera) // 确保相机存在 return; HandleMiddleMouseDrag(); // 处理鼠标中键拖拽 HandleMouseZoom(); // 处理鼠标滚轮缩放 } /// /// 设置摄像机的世界坐标位置。 /// /// 要设置的摄像机位置。 public void SetPosition(Vector3 position) { // 修改点 1: 统一 Unity 对象 `null` 检查 if (_camera) // if (!_camera) 比 if (_camera == null) 更优雅 _camera.transform.position = position; else Debug.LogWarning("摄像机引用为空,无法设置位置。"); } /// /// 处理鼠标中键拖拽摄像机的逻辑。 /// private void HandleMiddleMouseDrag() { // 修改点 1: 统一 Unity 对象 `null` 检查 if (!_camera) return; // 确保相机存在 // 开始拖拽:检测鼠标中键按下 if (Input.GetMouseButtonDown(2)) // 鼠标中键 { _dragOrigin = _camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); _isDragging = true; // 如果有聚焦实体,则在开始拖拽时取消聚焦,暂停跟随 (移除 Program.Instance 的 null 检查) if (Program.Instance.FocusedEntity) { Program.Instance.SetFocusedEntity(null); } } // 拖拽中:根据鼠标移动更新摄像机位置 if (Input.GetMouseButton(2) && _isDragging) { var difference = _dragOrigin - _camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); _camera.transform.position += difference; } // 结束拖拽:检测鼠标中键抬起 if (Input.GetMouseButtonUp(2)) { _isDragging = false; // 拖拽结束后,当前代码不会自动重新聚焦实体。如果需要此行为,应在此处添加逻辑。 } } /// /// 处理鼠标滚轮缩放摄像机的逻辑。 /// private void HandleMouseZoom() { // 修改点 1: 统一 Unity 对象 `null` 检查 if (!_camera) return; // 确保相机存在 var scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); if (scroll == 0) return; // 没有滚轮滚动,则返回 // 根据滚轮输入调整正交摄像机的尺寸,并限制在最小和最大缩放之间 var newSize = _camera.orthographicSize - scroll * _zoomSpeed; _camera.orthographicSize = Mathf.Clamp(newSize, _minZoom, _maxZoom); } /// /// MonoSingleton 的 OnStart 方法,可在单例首次创建时添加额外初始化逻辑。 /// protected override void OnStart() { // 当前为空,是合理的。 } } }