using Base; using Map; using UnityEngine; namespace CameraControl { /// /// 控制游戏摄像机的移动、缩放和维度切换。 /// 继承自 MonoSingleton 以确保场景中只有一个实例,并实现 ITick 接口以在游戏循环中更新。 /// public class CameraControl : Utils.MonoSingleton, ITick { // 摄像机移动相关变量 [SerializeField] private float _zoomSpeed = 5f; // 摄像机缩放速度 [SerializeField] private float _minZoom = 2f; // 摄像机最小缩放级别(正交摄像机的 orthographicSize) [SerializeField] private float _maxZoom = 20f; // 摄像机最大缩放级别 [SerializeField] private float _focusLerpSpeed = 5f; // 摄像机跟随目标时的平滑插值速度 private Vector3 _dragOrigin; // 拖拽操作的起始世界坐标 private bool _isDragging; // 标记摄像机是否正在被拖拽 private Camera _cachedCamera; // 缓存的场景摄像机引用 /// /// 获取当前生效的场景摄像机。懒加载并缓存。 /// public Camera CurrentCamera { get { if (!_cachedCamera) { _cachedCamera = Camera.main; // 尝试获取主摄像机 if (!_cachedCamera) // 如果主摄像机不存在或未标记,则尝试查找场景中的第一个摄像机 { Debug.LogWarning("[CameraControl] 未找到主摄像机,正在尝试查找场景中第一个Camera类型的对象。"); _cachedCamera = FindFirstObjectByType(); } if (!_cachedCamera) { Debug.LogError("[CameraControl] 场景中未找到可用的摄像机!摄像机控制功能将受限。"); } } return _cachedCamera; } } private int dimensionId; // 当前摄像机控制器关注的维度索引 private string[] dimensionList; // 维度名称列表 /// /// MonoSingleton 的 OnStart 方法,在单例首次创建并激活时调用,早于普通的 Start 方法。 /// 用于初始化摄像机缓存。 /// protected override void OnStart() { Program.Instance.OnFocusedDimensionChanged += Init; } /// /// 当脚本实例被销毁时调用。 /// 用于取消订阅 Program.Instance 的事件,防止内存泄漏。 /// private void OnDestroy() { Program.Instance.OnFocusedDimensionChanged -= Init; } /// /// 根据指定的维度对象初始化摄像机控制器。 /// 主要用于在聚焦维度改变时更新摄像机状态和内部的维度ID。 /// /// 当前聚焦的维度对象。 private void Init(Dimension obj) { dimensionList = Program.Instance.Dimensions; if (!CurrentCamera) // 如果摄像机仍未找到,记录错误并返回 { Debug.LogError("[CameraControl] 未找到摄像机!摄像机控制功能将无法完全初始化。"); return; } // 处理 obj 为 null 的情况 - 此时 dimensionList 已更新 if (!obj) { Debug.LogWarning("[CameraControl] Init方法在聚焦维度为空时调用。维度列表已更新,但摄像机状态未基于特定维度设置。"); return; } // 根据当前聚焦维度同步 CameraControl 内部的 dimensionId int focusedIndex = System.Array.IndexOf(dimensionList, obj.name); if (focusedIndex != -1) { dimensionId = focusedIndex; } else { Debug.LogWarning($"[CameraControl] 聚焦维度 '{obj.name}' 未在维度列表中找到。回退到ID 0。"); dimensionId = 0; // 找不到时,回退到第一个维度,避免数组越界 } // 设置摄像机位置到当前聚焦维度的位置 if (Program.Instance.FocusedDimension != null) { CurrentCamera.transform.position = Program.Instance.FocusedDimension.cameraPosition; } else { Debug.LogWarning("[CameraControl] 尝试设置摄像机位置时,聚焦维度为空。摄像机位置未明确根据维度更新。"); } } /// /// 调用带参数的 Init 方法,使用 Program.Instance 中当前聚焦的维度。 /// private void Init() { Init(Program.Instance.FocusedDimension); } /// /// 切换到下一个维度。 /// 会保存当前摄像机位置到当前维度,然后加载下一个维度的摄像机位置。 /// public void NextDimension() { if (!CurrentCamera) { Debug.LogWarning("[CameraControl] 摄像机引用为空,无法切换维度。"); return; } if (dimensionList == null || dimensionList.Length == 0) { Debug.LogWarning("[CameraControl] 维度列表为空或未初始化,无法切换维度。"); return; } // 1. 保存当前摄像机的实际位置到当前维度 if (dimensionId >= 0 && dimensionId < dimensionList.Length) { var currentDimension = Program.Instance.GetDimension(dimensionList[dimensionId]); if (currentDimension != null) { currentDimension.cameraPosition = CurrentCamera.transform.position; } else { Debug.LogWarning( $"[CameraControl] 无法找到ID为 {dimensionId} ({dimensionList[dimensionId]}) 的维度对象,无法保存摄像机位置。"); } } else { Debug.LogWarning( $"[CameraControl] 当前维度ID ({dimensionId}) 超出范围,无法保存摄像机位置(维度列表长度: {dimensionList.Length})。"); } // 2. 更新 dimensionId, 形成循环切换 dimensionId = (dimensionId + 1) % dimensionList.Length; // 3. 更新聚焦维度,摄像机位置的更新将由事件触发的 Init 方法处理 SetFocusedDimensionById(dimensionId); } /// /// 设置 Program.Instance 中聚焦的维度。 /// 摄像机位置的实际更新将通过 Program.Instance.OnFocusedDimensionChanged 事件在 Init(Dimension obj) 方法中处理。 /// /// 要设置的维度ID。 private void SetFocusedDimensionById(int id) { if (!CurrentCamera) { Debug.LogWarning("[CameraControl] 摄像机引用为空,无法设置摄像机位置。"); return; } if (dimensionList == null || id < 0 || id >= dimensionList.Length) { Debug.LogWarning($"[CameraControl] 维度ID {id} 超出范围或维度列表为空,无法设置聚焦维度。"); return; } Program.Instance.SetFocusedDimension(dimensionList[id]); } /// /// 在游戏循环中每帧调用,用于处理摄像机跟随聚焦实体和维度切换。 /// public void Tick() { if (!CurrentCamera) return; // 确保相机存在 // 当没有拖拽且存在聚焦实体时,摄像机跟随聚焦实体 if (!_isDragging && Program.Instance.FocusedEntity) { var targetPosition = new Vector3( Program.Instance.FocusedEntity.Position.x, Program.Instance.FocusedEntity.Position.y, CurrentCamera.transform.position.z); // 使用 deltaTime 进行平滑的摄像机跟随 CurrentCamera.transform.position = Vector3.Lerp( CurrentCamera.transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * _focusLerpSpeed); } HandleMiddleMouseDrag(); // 处理鼠标中键拖拽 // HandleMouseZoom(); // 处理鼠标滚轮缩放 // 按下 Tab 键时切换到下一个维度 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab)) { NextDimension(); } } /// /// 设置摄像机的世界坐标位置。 /// /// 要设置的摄像机位置。 public void SetPosition(Vector3 position) { if (CurrentCamera) { CurrentCamera.transform.position = position; } else { Debug.LogWarning("[CameraControl] 摄像机引用为空,无法设置位置。"); } } /// /// 处理鼠标中键拖拽摄像机的逻辑。 /// private void HandleMiddleMouseDrag() { if (!CurrentCamera) return; // 确保相机存在 // 开始拖拽:检测鼠标中键按下 if (Input.GetMouseButtonDown(2)) // 鼠标中键 { _dragOrigin = CurrentCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); _isDragging = true; // 如果有聚焦实体,则在开始拖拽时取消聚焦,暂停跟随 if (Program.Instance.FocusedEntity) { Program.Instance.SetFocusedEntity(null); } } // 拖拽中:根据鼠标移动更新摄像机位置 if (Input.GetMouseButton(2) && _isDragging) { var difference = _dragOrigin - CurrentCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); CurrentCamera.transform.position += difference; } // 结束拖拽:检测鼠标中键抬起 if (Input.GetMouseButtonUp(2)) { _isDragging = false; } } /// /// 处理鼠标滚轮缩放摄像机的逻辑。 /// private void HandleMouseZoom() { if (!CurrentCamera) return; // 确保相机存在 var scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); if (scroll == 0) return; // 没有滚轮滚动,则返回 // 根据滚轮输入调整正交摄像机的尺寸,并限制在最小和最大缩放之间 var newSize = CurrentCamera.orthographicSize - scroll * _zoomSpeed; CurrentCamera.orthographicSize = Mathf.Clamp(newSize, _minZoom, _maxZoom); } } }