using System;
using System.Linq;
using Data;
using Item;
using Managers;
using UnityEngine;
using Utils;
// 添加 System 命名空间以使用 Action
namespace Entity
{
public class Character : Entity
{
private int _currentSelected; // 私有字段用于存储实际值
///
/// 当前选中的背包槽位索引。
/// 当此值被设置时,如果与旧值不同,将触发 OnCurrentSelectedChanged 事件。
///
public int CurrentSelected
{
get => _currentSelected;
set
{
var maxIndex = Inventory != null && Inventory.Capacity > 0 ? Inventory.Capacity - 1 : 0;
var clampedValue = Mathf.Clamp(value, 0, maxIndex);
_currentSelected = clampedValue;
InitWeaponAnimator();
}
}
public Inventory Inventory { get; private set; }
public override void Init(EntityDef entityDef)
{
base.Init(entityDef);
Inventory = new Inventory(this, 3);
// 初始化 currentSelected。
// 使用属性来设置,确保触发事件和范围检查。
// 如果Inventory.Capacity为0,则currentSelected会被钳制到0。
// 如果Inventory.Capacity为3,currentSelected=0是有效值。
CurrentSelected = 0;
}
///
/// 尝试将指定物品添加到角色的背包中。
///
/// 要尝试添加的物品资源。
/// 要尝试添加的数量。
///
/// 未成功添加到背包的物品数量。
/// 如果返回0,表示所有物品都成功添加;
/// 如果返回quantity,表示未能添加任何物品;
/// 如果返回一个介于0和quantity之间的值,表示部分物品被添加。
///
public int TryPickupItem(ItemResource itemResource, int quantity)
{
if (Inventory == null)
{
Debug.LogError($"Character '{name}' inventory is not initialized. Cannot pickup item.");
return quantity; // 如果背包未初始化,则视为未能添加任何物品
}
var remainingQuantity = Inventory.AddItem(itemResource, quantity);
return remainingQuantity;
}
public override WeaponResource GetCurrentWeapon()
{
var currentSelectItem = Inventory.GetSlot(CurrentSelected);
return (WeaponResource)currentSelectItem?.Item;
}
}
}