using Data; using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using UnityEngine; namespace Managers { /// /// 包图像管理器,负责加载、管理和提供从定义数据中解析出的纹理和精灵。 /// /// /// 该管理器是一个单例,并在启动过程中实现 ILaunchManager 接口, /// 用于处理游戏或应用启动时图像资源的加载和初始化。 /// public class PackagesImageManager : Utils.Singleton, ILaunchManager { /// /// 默认精灵,在找不到对应图像时返回。 /// public Sprite defaultSprite; /// /// 存储所有已加载的纹理,按包ID和图像名称索引。 /// /// /// 外层字典键是包ID,内层字典键是图像名称。 /// public Dictionary> packagesImages = new(); /// /// 存储所有已创建的精灵,按包ID和精灵名称索引。 /// /// /// 外层字典键是包ID,内层字典键是精灵名称(如果纹理被分割,会包含索引后缀)。 /// public Dictionary> sprites = new(); /// /// 获取当前启动步骤的描述。 /// public string StepDescription { get; private set; } = "包图像管理器正在准备中..."; /// /// 初始化图像管理器,加载默认精灵并处理所有 ImageDef 定义。 /// public void Init() { if (packagesImages.Count > 0) { // 如果已经加载过,直接返回。 StepDescription = "包图像管理器已初始化。"; return; } StepDescription = "正在加载默认精灵..."; // 更新加载步骤描述 defaultSprite = Resources.Load("Default/DefaultImage"); if (defaultSprite == null) { Debug.LogWarning("无法加载默认精灵 'Resources/Default/DefaultImage'。请确保文件存在。"); } StepDescription = "正在处理图像定义并创建精灵..."; // 更新加载步骤描述 InitImageDef(); StepDescription = "包图像管理器初始化完成。"; // 完成加载 } /// /// 根据 ImageDef 定义初始化并加载所有纹理和精灵。 /// public void InitImageDef() { var textureCache = new Dictionary(); var imageDef = Managers.DefineManager.Instance.QueryDefinesByType(); if (imageDef == null || !imageDef.Any()) { Debug.Log($"在 DefineManager 中未找到任何 ImageDef 定义。({typeof(ImageDef).Name})"); return; } foreach (var ima in imageDef) { if (string.IsNullOrEmpty(ima.path) || string.IsNullOrEmpty(ima.packID)) { Debug.LogWarning($"跳过图像定义 '{ima?.name ?? "未知"}',因为它包含空路径或包ID。(路径: '{ima?.path ?? ""}', 包ID: '{ima?.packID ?? ""}')"); continue; } try { string cacheKey; Texture2D texture = null; if (ima.path.StartsWith("res:")) { // 处理 Resources 路径 var resPath = ima.path.Substring(4).Replace('\\', '/').TrimStart('/'); cacheKey = "res://" + resPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径 // 检查纹理缓存 if (!textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture)) { var cleanPath = Path.ChangeExtension(resPath, null); // 去掉扩展名 texture = Resources.Load(cleanPath); if (texture) textureCache[cacheKey] = texture; } } else if (ima.path.Contains(':')) { // 处理其他包ID前缀(如 "PackageID:Path") var splitIndex = ima.path.IndexOf(':'); var packageID = ima.path.Substring(0, splitIndex); var relativePath = ima.path.Substring(splitIndex + 1); // 获取包根路径 var packageRoot = Managers.DefineManager.Instance.GetPackagePath(packageID); if (string.IsNullOrEmpty(packageRoot)) { Debug.LogWarning($"图像定义 '{ima.name}' (包ID: {ima.packID}): 引用的包ID '{packageID}' 未找到或没有根路径。跳过图像加载。"); continue; } var fullPath = Path.Combine(packageRoot, relativePath).Replace('\\', '/'); cacheKey = "file://" + fullPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径 // 检查纹理缓存 if (!textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture)) { texture = Configs.ConfigProcessor.LoadTextureByIO(fullPath); if (texture) textureCache[cacheKey] = texture; } } else { // 无前缀:使用当前定义所在包的路径 var pack = Managers.DefineManager.Instance.GetDefinePackage(ima); if (pack == null) { Debug.LogError($"图像定义 '{ima.name}' (包ID: {ima.packID}): 源图像未找到对应的定义包。无法确定 '{ima.path}' 的完整路径。跳过。"); continue; } var fullPath = Path.Combine(pack.packRootPath, ima.path).Replace('\\', '/'); cacheKey = "file://" + fullPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径 // 检查纹理缓存 if (!textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture)) { texture = Configs.ConfigProcessor.LoadTextureByIO(fullPath); if (texture) textureCache[cacheKey] = texture; } } // 资源加载失败 if (!texture) { Debug.LogError($"未能加载图像定义所在的纹理: '{ima.name}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}')。请验证路径和文件是否存在。"); continue; } // 存储到包纹理字典(使用定义自身的 packID) var packId = ima.packID; if (!packagesImages.ContainsKey(packId)) packagesImages[packId] = new Dictionary(); // 警告:如果图片名重复,则覆盖 if (packagesImages[packId].ContainsKey(ima.name)) { Debug.LogWarning($"包 '{packId}' 中名为 '{ima.name}' 的图像被多次定义。将覆盖之前的纹理引用。这可能表示配置错误。"); } packagesImages[packId][ima.name] = texture; // 覆盖或添加 // 切分精灵 SplitTextureIntoSprites(packId, ima.name, texture, ima.hCount, ima.wCount, ima.pixelsPerUnit); } catch (Exception ex) { // 捕获异常并打印详细错误信息 Debug.LogError( $"处理图像定义时出错: '{ima.name}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}')。异常: {ex.GetType().Name}: {ex.Message}\n堆栈跟踪: {ex.StackTrace}"); } } } /// /// 将纹理按指定行数和列数分割成多个精灵,并存储起来。 /// /// 精灵所属的包ID。 /// 精灵的基础名称。 /// 要分割的 对象。 /// 水平分割的行数。 /// 垂直分割的列数。 /// 每个单元的像素数,用于Sprite.Create。 private void SplitTextureIntoSprites( string packId, string baseName, Texture2D texture, int rows, int cols, int pixelsPerUnit) { if (!texture) { Debug.LogError($"SplitTextureIntoSprites: 包 '{packId}' 中 '{baseName}' 提供的纹理为空。无法分割。"); return; } // 如果行数或列数小于1,则设为1(不分割) rows = Mathf.Max(1, rows); cols = Mathf.Max(1, cols); var textureWidth = texture.width; var textureHeight = texture.height; if (!sprites.ContainsKey(packId)) sprites[packId] = new Dictionary(); // 创建未分割的完整精灵,使用原始名称 var fullSpriteRect = new Rect(0, 0, textureWidth, textureHeight); // 警告:如果精灵名重复,则覆盖 if (sprites[packId].ContainsKey(baseName)) { Debug.LogWarning($"包 '{packId}' 中名为 '{baseName}' 的精灵已存在。将覆盖之前的完整精灵定义。"); } var fullSprite = Sprite.Create(texture, fullSpriteRect, new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit); fullSprite.name = baseName; // 确保 Sprite.name 被设置 sprites[packId][baseName] = fullSprite; // 如果不分割(rows和cols都为1),提前返回 if (rows == 1 && cols == 1) { return; } // 检查纹理尺寸是否可被分割数整除 if (textureWidth % cols != 0 || textureHeight % rows != 0) { Debug.LogError($"包 '{packId}' 中 '{baseName}' 的纹理尺寸 ({textureWidth}x{textureHeight}) 不能被指定的行数 ({rows}) 和列数 ({cols}) 完美整除。子精灵将不会生成或可能不正确。仅显示完整精灵。"); return; // 终止子精灵分割,只保留完整的精灵 } var tileWidth = textureWidth / cols; var tileHeight = textureHeight / rows; for (var row = 0; row < rows; row++) { for (var col = 0; col < cols; col++) { Rect spriteRect = new(col * tileWidth, row * tileHeight, tileWidth, tileHeight); var sprite = Sprite.Create(texture, spriteRect, new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit); // 精灵索引计算方式 var index = (rows - row - 1) * cols + col; var spriteName = $"{baseName}_{index}"; sprite.name = spriteName; // 警告:如果子精灵名重复,则覆盖 if (sprites[packId].ContainsKey(spriteName)) { Debug.LogWarning($"包 '{packId}' 中名为 '{spriteName}' 的精灵已存在。将覆盖之前的子精灵定义。这可能表示配置错误。"); } sprites[packId][spriteName] = sprite; } } } /// /// 清理所有已加载的纹理和精灵数据。 /// /// /// 此方法会清空 字典, /// 但不会卸载 ,因为它通常通过 Resources.Load 加载,由 Unity 管理其生命周期。 /// public void Clear() { packagesImages.Clear(); sprites.Clear(); StepDescription = "包图像管理器数据已清理。"; // 更新状态 } /// /// 重新加载所有图像数据。 /// /// /// 此方法会首先调用 清理所有数据,然后调用 重新初始化。 /// public void Reload() { Clear(); Init(); } /// /// 根据 对象获取对应的精灵。 /// /// 包含精灵包ID和名称的 对象。 /// 如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 public Sprite GetSprite(ImageDef ima) { if (ima == null) return defaultSprite; return GetSprite(ima.packID, ima.name); } /// /// 根据包ID和精灵名称获取对应的精灵。 /// /// 精灵所属的包ID。如果为空,则会遍历所有包查找。 /// 精灵的名称。 /// 如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 public Sprite GetSprite(string packID, string name) { if (string.IsNullOrEmpty(packID)) { // 如果packID为空,遍历所有包以name查找 foreach (var kvp in sprites) { if (kvp.Value.TryGetValue(name, out var sprite)) return sprite; } } else if (sprites.TryGetValue(packID, out var dict)) { if (dict.TryGetValue(name, out var sprite)) return sprite; } // 如果未找到,返回默认精灵 return defaultSprite; } /// /// 根据包ID、基础名称和索引获取被分割的子精灵。 /// /// 精灵所属的包ID。 /// 精灵的基础名称。 /// 子精灵的索引。 /// 如果找到对应的子精灵,则返回该精灵;否则返回 public Sprite GetSprite(string packID, string name, int index) { var fullName = $"{name}_{index}"; return GetSprite(packID, fullName); } } }