using Map; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; using Utils; /// /// Program 类作为单例模式的核心管理器,负责维护和管理游戏或应用中的维度(Dimension)实例和焦点状态。 /// 它提供了维度注册、注销、获取以及焦点维度设置的功能。 /// public class Program : Singleton { /// /// 指示是否需要加载数据的标志,例如在游戏启动或场景切换时。 /// public bool needLoad = true; /// /// 当前聚焦的实体对象。 /// 变更为属性,并私有化setter,确保通过 SetFocusedEntity 方法集中管理其更新和事件触发。 /// public Entity.Entity FocusedEntity { get; private set; } = null; /// /// 当焦点实体发生变化时触发的事件。 /// 事件参数为新的焦点 Entity 实例,如果焦点被清除则为 null。 /// public event Action OnFocusedEntityChanged; /// /// 当前活跃焦点的维度唯一标识符,可能为空。 /// 变更为属性,并私有化setter,确保通过 SetFocusedDimension 方法集中管理其更新。 /// // 逻辑修改1:修正属性名 'focuseDimensionId' 为 'focusedDimensionId' public string FocusedDimensionId { get; private set; } = null; /// /// 当前聚焦的维度对象实例。当 不为空时,此属性指向对应的维度实例。 /// public Dimension FocusedDimension { get; private set; } /// /// 维护所有已注册的维度实例的字典,键是维度的唯一标识符 (ID)。 /// private readonly Dictionary _registeredDimensions = new Dictionary(); /// /// 获取所有已注册的维度。返回一个只读字典副本,防止外部直接修改。 /// public IReadOnlyDictionary RegisteredDimensions => _registeredDimensions; /// /// 当焦点维度发生变化时触发的事件。 /// 事件参数为新的焦点 Dimension 实例,如果焦点被清除则为 null。 /// public event Action OnFocusedDimensionChanged; public int DimensionCount => _registeredDimensions.Count; public string[] Dimensions => _registeredDimensions.Keys.ToArray(); /// /// 注册一个维度实例到 Program。 /// /// 要注册的维度实例。 public void RegisterDimension(Dimension dimension) { if (dimension == null) { Debug.LogError("[Program] Attempted to register a null Dimension."); return; } var id = dimension.DimensionId; if (string.IsNullOrEmpty(id)) { Debug.LogError($"[Program] Attempted to register a Dimension with an empty or null ID: {dimension.name}"); return; } if (_registeredDimensions.ContainsKey(id)) { Debug.LogWarning($"[Program] Dimension with ID '{id}' is already registered. Skipping duplicate registration for {dimension.name}."); return; } _registeredDimensions.Add(id, dimension); // 逻辑修改:此处不需要if语句包裹_registeredDimensions.Add,因为前置的ContainsKey已确保不会抛异常。 // 确保任何对焦点的潜在更新都通过 SetFocusedDimension 进行, // 从而集中管理焦点状态的同步和事件的触发。 // 如果注册的维度恰好是当前 focusedDimensionId, SetFocusedDimension(id) 将负责更新 FocusedDimension 并触发事件。 // 并且,由于SetFocusedDimension会清空FocusedEntity,这也符合新维度的行为。 // 逻辑修改1:修正属性名 'focuseDimensionId' 为 'focusedDimensionId' if (FocusedDimensionId == id) { SetFocusedDimension(id); } } /// /// 从 Program 注销一个维度实例。 /// /// 要注销的维度实例。 public void UnregisterDimension(Dimension dimension) { if (dimension == null) { Debug.LogWarning("[Program] Attempted to unregister a null Dimension. Skipping."); return; } var id = dimension.DimensionId; if (_registeredDimensions.Remove(id)) { // 确保任何对焦点的潜在更新都通过 SetFocusedDimension 进行, // 从而集中管理焦点状态的同步和事件的触发。 // 如果注销的维度是当前焦点维度,则调用 SetFocusedDimension(null) 清除焦点并触发事件。 // 逻辑修改1:修正属性名 'focuseDimensionId' 为 'focusedDimensionId' if (FocusedDimensionId == id) { SetFocusedDimension(null); // 清除焦点 } } else { Debug.LogWarning($"[Program] Attempted to unregister Dimension '{id}' which was not found in the registered list."); } } /// /// 根据ID获取一个已注册的维度。 /// /// 维度的唯一标识符。 /// 对应的Dimension实例,如果未找到则返回null。 public Dimension GetDimension(string dimensionId) { _registeredDimensions.TryGetValue(dimensionId, out var dimension); return dimension; } /// /// 设置当前聚焦的维度。 /// 这是更改焦点维度的唯一官方入口。 /// /// 要设置为焦点的维度的唯一标识符。如果传入null或空字符串,将清除当前焦点维度。 public void SetFocusedDimension(string dimensionId) { // 1. 确定新的焦点维度及其ID Dimension newFocusedDimension = null; // 默认为清除焦点 string newFocusedDimensionId = null; // 逻辑修改1:修正属性名 'newFocuseDimensionId' 为 'newFocusedDimensionId' if (!string.IsNullOrEmpty(dimensionId)) { if (_registeredDimensions.TryGetValue(dimensionId, out var foundDimension)) { newFocusedDimensionId = dimensionId; // 逻辑修改1:修正属性名 newFocusedDimension = foundDimension; } else { // 如果尝试设置未注册的维度,警告并直接返回,不改变当前焦点状态。 Debug.LogWarning($"[Program] Attempted to set focus to unregistered dimension ID: '{dimensionId}'. Focus not changed."); return; } } // 如果 dimensionId 为 null 或空, newFocusedDimension 和 newFocusedDimensionId 将保持为 null,表示清除焦点。 // 2. 优化:检查是否实际发生变化,避免不必要的更新和事件触发 // 只有当新的ID或新的维度对象引用与当前的不一致时,才执行更新。 // 逻辑修改1:修正属性名 'focuseDimensionId' 为 'focusedDimensionId' // 逻辑修改1:修正局部变量名 'newFocuseDimensionId' 为 'newFocusedDimensionId' if (FocusedDimensionId == newFocusedDimensionId && FocusedDimension == newFocusedDimension) { // Debug.Log($"[Program] SetFocusedDimension: ID '{dimensionId}' already current. No change needed."); return; } if (FocusedEntity != null) { FocusedEntity.PlayerControlled = false; } // 3. 更新内部状态 FocusedDimensionId = newFocusedDimensionId; // 逻辑修改1:修正属性名 FocusedDimension = newFocusedDimension; // 逻辑修改2:功能缺失修复 - 切换维度时,焦点实体应该置为空 // 确保功能一致性:当维度焦点改变(或被清除)时,任何实体焦点也应被清除。 SetFocusedEntity(null); // 4. 触发事件 OnFocusedDimensionChanged?.Invoke(FocusedDimension); } /// /// 设置当前聚焦的实体。 /// 这是更改焦点实体的唯一官方入口,并会在实体改变时触发 OnFocusedEntityChanged 事件。 /// /// 要设置为焦点的实体实例。如果传入null,将清除当前焦点实体。 public void SetFocusedEntity(Entity.Entity entity) { // 优化:检查是否实际发生变化,避免不必要的更新和事件触发。 // 如果新的实体与当前焦点实体相同(按引用比较),则不执行任何操作。 if (FocusedEntity == entity) { // Debug.Log($"[Program] SetFocusedEntity: Entity '{entity?.name ?? "null"}' already current. No change needed."); return; } // 更新内部状态 FocusedEntity = entity; // 触发事件,将新的焦点实体(或 null)作为参数传递。 OnFocusedEntityChanged?.Invoke(FocusedEntity); } }