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C#
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using System.Linq;
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using Data;
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using UnityEngine;
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namespace Managers
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{
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/// <summary>
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/// 音频管理器,负责加载、管理和提供从定义数据中解析出的音频剪辑。
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// 该管理器是一个单例,并在启动过程中实现 ILaunchManager 接口,
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/// 用于处理游戏或应用启动时音频资源的加载和初始化。
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/// </remarks>
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public class AudioManager : Utils.Singleton<AudioManager>, ILaunchManager
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{
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/// <summary>
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/// 默认音频剪辑,在找不到对应音频时返回。
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/// </summary>
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public AudioClip defaultAudioClip;
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/// <summary>
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/// 存储所有已加载的音频剪辑,按音频名称(全局唯一的DefName)索引。
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/// </summary>
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public Dictionary<string, AudioClip> audioClips = new();
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/// <summary>
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/// 获取当前启动步骤的描述。
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/// </summary>
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public string StepDescription { get; private set; } = "音频管理器正在准备中...";
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/// <summary>
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/// 初始化音频管理器,加载默认音频剪辑并处理所有 AudioDef 定义。
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/// </summary>
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public void Init()
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{
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if (audioClips.Count > 0)
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{
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// 如果已经有数据,则跳过初始化,防止重复加载。
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return;
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}
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defaultAudioClip = Resources.Load<AudioClip>("Default/DefaultAudio"); // 假设存在一个默认音频路径
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if (defaultAudioClip == null)
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{
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Debug.LogWarning("AudioManager: 无法加载默认音频 'Resources/Default/DefaultAudio'。请确保文件存在。");
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}
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InitAudioDef();
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}
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/// <summary>
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/// 根据 AudioDef 定义初始化并加载所有音频剪辑。
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/// </summary>
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public void InitAudioDef()
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{
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// 缓存已加载的物理文件路径对应的 AudioClip,避免重复加载
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var audioCache = new Dictionary<string, AudioClip>();
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var audioDefs = Managers.DefineManager.Instance.QueryDefinesByType<AudioDef>();
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if (audioDefs == null || !audioDefs.Any())
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{
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Debug.Log($"AudioManager: 在定义管理器中未找到任何音频定义。({nameof(AudioDef)})");
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return;
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}
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foreach (var audioDef in audioDefs)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(audioDef.path) || string.IsNullOrEmpty(audioDef.defName))
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{
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Debug.LogWarning($"AudioManager: 跳过音频定义 (DefName: '{audioDef?.defName ?? "未知"}'),因为它包含空路径或DefName。(路径: '{audioDef?.path ?? ""}')");
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continue;
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}
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try
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{
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string cacheKey;
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AudioClip audioClip = null;
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if (audioDef.path.StartsWith("res:"))
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{
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// 处理 Unity Resources 路径
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var resPath = audioDef.path.Substring(4).Replace('\\', '/').TrimStart('/');
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cacheKey = "res://" + resPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径
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// 检查音频缓存
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if (!audioCache.TryGetValue(cacheKey, out audioClip))
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{
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var cleanPath = Path.ChangeExtension(resPath, null); // 去掉扩展名
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audioClip = Resources.Load<AudioClip>(cleanPath);
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if (audioClip)
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audioCache[cacheKey] = audioClip;
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}
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}
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else if (audioDef.path.Contains(':')) // 包含 PackageID:Path 或其他自定义前缀
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{
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var splitIndex = audioDef.path.IndexOf(':');
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var packageID = audioDef.path.Substring(0, splitIndex);
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var relativePath = audioDef.path.Substring(splitIndex + 1);
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var packageRoot = Managers.DefineManager.Instance.GetPackagePath(packageID);
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if (string.IsNullOrEmpty(packageRoot))
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{
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Debug.LogWarning($"AudioManager: 音频定义 '{audioDef.defName}' (路径: '{audioDef.path}'): 引用的包ID '{packageID}' 未找到或没有根路径。跳过音频加载。");
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continue;
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}
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var fullPath = Path.Combine(packageRoot, relativePath).Replace('\\', '/');
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cacheKey = "file://" + fullPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径
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// 检查音频缓存
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if (!audioCache.TryGetValue(cacheKey, out audioClip))
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{
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// === 重要的实现细节 ===
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// 在真实的 Unity 项目中,直接从文件系统同步加载 AudioClip 通常不推荐,
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// 且 Unity 不提供直接的同步方法。通常会使用 UnityWebRequest.GetAudioClip (异步)
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// 或 Asset Bundles。为了与 ImageManager 的 ConfigProcessor.LoadTextureByIO
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// 保持一致的同步风格,此处我们假设 Configs.ConfigProcessor 存在一个同步的
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// LoadAudioClipByIO 方法。
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audioClip = Configs.ConfigProcessor.LoadAudioByIO(fullPath).Result;
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if (audioClip)
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audioCache[cacheKey] = audioClip;
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}
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}
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else
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{
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// 无前缀:使用当前定义所在包的路径
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var pack = Managers.DefineManager.Instance.GetDefinePackage(audioDef);
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if (pack == null)
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{
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Debug.LogError($"AudioManager: 音频定义 '{audioDef.defName}' (路径: '{audioDef.path}'): 源音频未找到对应的定义包。无法确定完整路径。跳过。");
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continue;
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}
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var fullPath = Path.Combine(pack.packRootPath, audioDef.path).Replace('\\', '/');
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cacheKey = "file://" + fullPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径
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// 检查音频缓存
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if (!audioCache.TryGetValue(cacheKey, out audioClip))
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{
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audioClip = Configs.ConfigProcessor.LoadAudioByIO(fullPath).Result;
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if (audioClip)
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audioCache[cacheKey] = audioClip;
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}
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}
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// 资源加载失败
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if (audioClip == null)
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{
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Debug.LogError($"AudioManager: 未能加载音频定义关联的音频剪辑: '{audioDef.defName}' (路径: '{audioDef.path}')。请验证路径和文件是否存在。");
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continue;
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}
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audioClips[audioDef.defName] = audioClip; // 使用 DefName 作为唯一键存储
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}
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catch (Exception ex)
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{
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Debug.LogError(
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$"AudioManager: 处理音频定义时出错: '{audioDef.defName}' (路径: '{audioDef.path}')。异常: {ex.GetType().Name}: {ex.Message}\n堆栈跟踪: {ex.StackTrace}");
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}
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}
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}
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/// <summary>
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/// 清理所有已加载的音频剪辑数据。
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// 此方法会清空 <see cref="audioClips"/> 字典,释放对 AudioClip 对象的引用。
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/// 它不会卸载 <see cref="defaultAudioClip"/>,因为它通常通过 Resources.Load 加载,
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/// 其生命周期由 Unity 的资源管理系统控制,当不再被引用时会自动卸载。
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/// 对于通过 ConfigProcessor.LoadAudioClipByIO 加载的 AudioClip,如果它们不是通过 Unity API
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/// 创建的 Unity.Object 类型,则可能需要额外的内存释放逻辑,但在本示例中,我们假设
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/// ConfigProcessor 会返回一个被 Unity 管理的 AudioClip。
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/// </remarks>
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public void Clear()
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{
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// 如果需要显式卸载从 Resources.Load 或外部文件加载的 AssetBundle 资源,
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// 可能需要 Resources.UnloadAsset(clip) 或 AssetBundle.UnloadAllAssets(true)。
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// 但对于单独的 AudioClip 引用,通常在不再被引用时Unity会自动清理。
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audioClips.Clear();
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StepDescription = "音频管理器数据已清理。"; // 更新状态
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}
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/// <summary>
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||
/// 重新加载所有音频数据。
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// 此方法会首先调用 <see cref="Clear()"/> 清理所有数据,然后调用 <see cref="Init()"/> 重新初始化。
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/// </remarks>
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public void Reload()
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{
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Clear();
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Init();
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}
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/// <summary>
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||
/// 根据 <see cref="AudioDef"/> 对象获取对应的音频剪辑。
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/// </summary>
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/// <param name="audioDef">包含音频名称的 <see cref="AudioDef"/> 对象。</param>
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/// <returns>如果找到对应的音频剪辑,则返回该剪辑;否则返回 <see cref="defaultAudioClip"/>。</returns>
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public AudioClip GetAudioClip(AudioDef audioDef)
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{
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if (audioDef == null)
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{
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Debug.LogWarning("AudioManager: 请求的 AudioDef 为空。返回默认音频。");
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return defaultAudioClip;
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}
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return GetAudioClip(audioDef.defName);
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}
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/// <summary>
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||
/// 根据音频名称(全局唯一的DefName)获取对应的音频剪辑。
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/// </summary>
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/// <param name="name">音频剪辑的名称。</param>
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/// <returns>如果找到对应的音频剪辑,则返回该剪辑;否则返回 <see cref="defaultAudioClip"/>。</returns>
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public AudioClip GetAudioClip(string name)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(name))
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{
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Debug.LogWarning("AudioManager: 请求的音频名称为空或null。返回默认音频。");
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return defaultAudioClip;
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}
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if (audioClips.TryGetValue(name, out var clip))
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||
return clip;
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||
// 如果未找到,返回默认音频剪辑
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||
Debug.LogWarning($"AudioManager: 未找到名称为 '{name}' 的音频剪辑。返回默认音频。");
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return defaultAudioClip;
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}
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}
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||
}
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