132 lines
5.3 KiB
C#
132 lines
5.3 KiB
C#
using System.Collections.Generic;
|
||
using Prefab; // 假设 TextPrefab 在 Prefab 命名空间下
|
||
using TMPro; // 假设 TextPrefab 内部使用了 TextMeshPro
|
||
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
namespace UI
|
||
{
|
||
public class LogUI : UIBase
|
||
{
|
||
public Transform contentPanel; // 日志内容容器
|
||
public TextPrefab textPrefab; // 文本预制体引用
|
||
|
||
// 日志类型颜色映射
|
||
private static readonly Dictionary<LogType, Color> logColors = new Dictionary<LogType, Color>
|
||
{
|
||
{ LogType.Log, Color.white },
|
||
{ LogType.Warning, Color.yellow },
|
||
{ LogType.Error, new Color(1f, 0.4f, 0.4f) },
|
||
{ LogType.Exception, new Color(1f, 0.2f, 0.2f) },
|
||
{ LogType.Assert, new Color(0.8f, 0.4f, 1f) }
|
||
};
|
||
|
||
// 逻辑修改:将_logItems改为存储TextPrefab实例,避免频繁GetComponent
|
||
private List<TextPrefab> _logItems = new List<TextPrefab>(); // 已创建的日志条目
|
||
private int _lastLogCount = 0; // 上次显示的日志数量
|
||
|
||
|
||
// 逻辑修改:在Update中周期性检查日志数量变化并刷新UI
|
||
private void Update()
|
||
{
|
||
// 获取当前LogCapturer中的日志数量(最旧在前)
|
||
var currentCapturerLogCount = Logging.LogCapturer.GetLogs(reverseOrder: false).Count;
|
||
if (_lastLogCount != currentCapturerLogCount)
|
||
{
|
||
RefreshLogDisplay();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
public override void Show()
|
||
{
|
||
base.Show();
|
||
RefreshLogDisplay(); // 首次显示时刷新
|
||
}
|
||
|
||
private void RefreshLogDisplay()
|
||
{
|
||
// 逻辑修改:获取"最旧在前,最新在后"的日志列表,与UI显示顺序匹配
|
||
var currentLogsInCapturer = Logging.LogCapturer.GetLogs(reverseOrder: false);
|
||
var newLogCount = currentLogsInCapturer.Count;
|
||
var existingUiItemCount = _logItems.Count;
|
||
|
||
// 逻辑修改:处理日志数量减少的情况(日志被从LogCapturer的队列前端移除,即最旧的日志)
|
||
if (newLogCount < existingUiItemCount)
|
||
{
|
||
// 计算需要移除的UI条目数量
|
||
var itemsToRemove = existingUiItemCount - newLogCount;
|
||
// 从_logItems的开头移除(销毁最旧的UI元素)
|
||
for (var i = 0; i < itemsToRemove; i++)
|
||
{
|
||
// 确保销毁对应的GameObject,避免内存泄露
|
||
Destroy(_logItems[i].gameObject);
|
||
}
|
||
_logItems.RemoveRange(0, itemsToRemove); // 从列表中移除引用
|
||
}
|
||
// 逻辑修改:处理日志数量增加的情况(LogCapturer中新增日志)
|
||
else if (newLogCount > existingUiItemCount)
|
||
{
|
||
// 从现有UI条目数量开始,创建新的UI条目,并添加到_logItems末尾
|
||
for (var i = existingUiItemCount; i < newLogCount; i++)
|
||
{
|
||
CreateLogEntry(currentLogsInCapturer[i]); // 创建并添加新的UI元素,会自动追加到_logItems
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 逻辑修改:更新所有现有/剩余的UI条目内容,确保与LogCapturer中的数据一致
|
||
// 这一步确保了UI元素能准确反映其对应的日志数据,处理了任何可能的日志内容更新或初始设置。
|
||
for (var i = 0; i < newLogCount; i++)
|
||
{
|
||
UpdateLogEntry(_logItems[i], currentLogsInCapturer[i]);
|
||
}
|
||
|
||
_lastLogCount = newLogCount; // 更新上次显示的日志数量
|
||
}
|
||
|
||
private void CreateLogEntry(Logging.LogCapturer.LogEntry entry)
|
||
{
|
||
// 实例化文本预制体,并将其添加到内容面板
|
||
var logItem = Instantiate(textPrefab, contentPanel);
|
||
_logItems.Add(logItem); // 逻辑修改:直接添加TextPrefab实例
|
||
|
||
UpdateLogEntry(logItem, entry); // 逻辑修改:直接传入TextPrefab实例进行更新
|
||
}
|
||
|
||
// 逻辑修改:UpdateLogEntry现在直接接收TextPrefab实例,更高效
|
||
private void UpdateLogEntry(TextPrefab logItem, Logging.LogCapturer.LogEntry entry)
|
||
{
|
||
// 设置文本内容
|
||
logItem.Label = entry.ToString();
|
||
|
||
// 设置文本颜色(根据日志类型)
|
||
if (logColors.TryGetValue(entry.Type, out var color))
|
||
{
|
||
logItem.text.color = color;
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
logItem.text.color = Color.white; // 默认颜色
|
||
}
|
||
|
||
logItem.text.alignment = TextAlignmentOptions.TopLeft;
|
||
}
|
||
|
||
// 逻辑修改:添加OnDestroy方法来清理动态创建的UI元素
|
||
private void OnDestroy()
|
||
{
|
||
if (_logItems != null)
|
||
{
|
||
foreach (var item in _logItems)
|
||
{
|
||
// 检查item及其gameObject是否仍有效,以防在其他地方已经被销毁或为空
|
||
if (item != null && item.gameObject != null)
|
||
{
|
||
Destroy(item.gameObject);
|
||
}
|
||
}
|
||
_logItems.Clear(); // 清空列表引用
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|