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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using System.Linq;
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using Data;
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using UnityEngine;
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namespace Managers
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{
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/// <summary>
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/// 包图像管理器,负责加载、管理和提供从定义数据中解析出的纹理和精灵。
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// 该管理器是一个单例,并在启动过程中实现 ILaunchManager 接口,
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||
/// 用于处理游戏或应用启动时图像资源的加载和初始化。
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/// </remarks>
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public class PackagesImageManager : Utils.Singleton<PackagesImageManager>, ILaunchManager
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{
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/// <summary>
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/// 默认精灵,在找不到对应图像时返回。
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/// </summary>
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public Sprite defaultSprite;
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/// <summary>
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/// 存储所有已加载的纹理,按图像名称(全局唯一的DefName)索引。
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/// </summary>
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public Dictionary<string, Texture2D> packagesImages = new();
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/// <summary>
|
||
/// 存储所有已创建的精灵,按精灵名称(全局唯一的DefName或其带索引后缀)索引。
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/// </summary>
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public Dictionary<string, Sprite> sprites = new();
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||
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/// <summary>
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/// 获取当前启动步骤的描述。
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/// </summary>
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public string StepDescription { get; private set; } = "包图像管理器正在准备中...";
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/// <summary>
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||
/// 初始化图像管理器,加载默认精灵并处理所有 ImageDef 定义。
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/// </summary>
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public void Init()
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{
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if (packagesImages.Count > 0)
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{
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// 如果已经有数据,则跳过初始化,防止重复加载。
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return;
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}
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defaultSprite = Resources.Load<Sprite>("Default/DefaultImage");
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if (defaultSprite == null)
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{
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Debug.LogWarning("无法加载默认精灵 'Resources/Default/DefaultImage'。请确保文件存在。");
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}
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InitImageDef();
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}
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/// <summary>
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/// 根据 ImageDef 定义初始化并加载所有纹理和精灵。
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/// </summary>
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public void InitImageDef()
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{
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var textureCache = new Dictionary<string, Texture2D>();
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var imageDef = Managers.DefineManager.Instance.QueryDefinesByType<ImageDef>();
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if (imageDef == null || !imageDef.Any())
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{
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Debug.Log($"在定义管理器中未找到任何图像定义。({nameof(ImageDef)})");
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return;
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}
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foreach (var ima in imageDef)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(ima.path) || string.IsNullOrEmpty(ima.packID))
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||
{
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Debug.LogWarning($"跳过图像定义 '{ima?.defName ?? "未知"}',因为它包含空路径或包ID。(路径: '{ima?.path ?? ""}', 包ID: '{ima?.packID ?? ""}')");
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continue;
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}
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try
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{
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string cacheKey;
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Texture2D texture = null;
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if (ima.path.StartsWith("res:"))
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{
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// 处理 Resources 路径
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var resPath = ima.path.Substring(4).Replace('\\', '/').TrimStart('/');
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cacheKey = "res://" + resPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径
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||
// 检查纹理缓存
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if (!textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture))
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||
{
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var cleanPath = Path.ChangeExtension(resPath, null); // 去掉扩展名
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texture = Resources.Load<Texture2D>(cleanPath);
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if (texture)
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textureCache[cacheKey] = texture;
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}
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}
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else if (ima.path.Contains(':'))
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{
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// 处理其他包ID前缀(如 "PackageID:Path")
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var splitIndex = ima.path.IndexOf(':');
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var packageID = ima.path.Substring(0, splitIndex);
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var relativePath = ima.path.Substring(splitIndex + 1);
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// 获取包根路径
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var packageRoot = Managers.DefineManager.Instance.GetPackagePath(packageID);
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if (string.IsNullOrEmpty(packageRoot))
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{
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Debug.LogWarning($"图像定义 '{ima.defName}' (包ID: {ima.packID}): 引用的包ID '{packageID}' 未找到或没有根路径。跳过图像加载。");
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continue;
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||
}
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var fullPath = Path.Combine(packageRoot, relativePath).Replace('\\', '/');
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cacheKey = "file://" + fullPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径
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||
// 检查纹理缓存
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if (!textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture))
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||
{
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texture = Configs.ConfigProcessor.LoadTextureByIO(fullPath);
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if (texture)
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textureCache[cacheKey] = texture;
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}
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}
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else
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{
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// 无前缀:使用当前定义所在包的路径
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var pack = Managers.DefineManager.Instance.GetDefinePackage(ima);
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if (pack == null)
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{
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Debug.LogError($"图像定义 '{ima.defName}' (包ID: {ima.packID}): 源图像未找到对应的定义包。无法确定 '{ima.path}' 的完整路径。跳过。");
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continue;
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||
}
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||
var fullPath = Path.Combine(pack.packRootPath, ima.path).Replace('\\', '/');
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||
cacheKey = "file://" + fullPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径
|
||
|
||
// 检查纹理缓存
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||
if (!textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture))
|
||
{
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texture = Configs.ConfigProcessor.LoadTextureByIO(fullPath);
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||
if (texture)
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||
textureCache[cacheKey] = texture;
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}
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||
}
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||
// 资源加载失败
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if (!texture)
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{
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Debug.LogError($"未能加载图像定义关联的纹理: '{ima.defName}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}')。请验证路径和文件是否存在。");
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continue;
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}
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packagesImages[ima.defName] = texture;
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// 切分精灵
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SplitTextureIntoSprites(ima.defName, texture, ima.hCount, ima.wCount, ima.pixelsPerUnit);
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}
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||
catch (Exception ex)
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{
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// 捕获异常并打印详细错误信息
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Debug.LogError(
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||
$"处理图像定义时出错: '{ima.defName}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}')。异常: {ex.GetType().Name}: {ex.Message}\n堆栈跟踪: {ex.StackTrace}");
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||
}
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||
}
|
||
}
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/// <summary>
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||
/// 将纹理按指定行数和列数分割成多个精灵,并存储起来。
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/// </summary>
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/// <param name="baseName">精灵的基础名称(全局唯一的DefName)。</param>
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||
/// <param name="texture">要分割的 <see cref="Texture2D"/> 对象。</param>
|
||
/// <param name="rows">水平分割的行数。</param>
|
||
/// <param name="cols">垂直分割的列数。</param>
|
||
/// <param name="pixelsPerUnit">每个单元的像素数,用于Sprite.Create。</param>
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private void SplitTextureIntoSprites(
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string baseName,
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Texture2D texture,
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int rows,
|
||
int cols,
|
||
int pixelsPerUnit)
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||
{
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if (!texture)
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||
{
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Debug.LogError($"SplitTextureIntoSprites: '{baseName}' 提供的纹理为空。无法分割。");
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return;
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||
}
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||
// 如果行数或列数小于1,则设为1(不分割)
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rows = Mathf.Max(1, rows);
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cols = Mathf.Max(1, cols);
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var textureWidth = texture.width;
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var textureHeight = texture.height;
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||
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||
// 创建未分割的完整精灵,使用原始名称 (baseName,即 ImageDef.name)
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||
var fullSpriteRect = new Rect(0, 0, textureWidth, textureHeight);
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||
var fullSprite = Sprite.Create(texture, fullSpriteRect, new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit);
|
||
fullSprite.name = baseName; // 确保 Sprite.name 被设置
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||
sprites[baseName] = fullSprite;
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||
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||
// 如果不分割(rows和cols都为1),提前返回
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if (rows == 1 && cols == 1)
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{
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||
return;
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}
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||
// 检查纹理尺寸是否可被分割数整除
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if (textureWidth % cols != 0 || textureHeight % rows != 0)
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||
{
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Debug.LogError($"'{baseName}' 的纹理尺寸 ({textureWidth}x{textureHeight}) 不能被指定的行数 ({rows}) 和列数 ({cols}) 完美整除。子精灵将不会生成或可能不正确。仅显示完整精灵。");
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return; // 终止子精灵分割,只保留完整的精灵
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||
}
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var tileWidth = textureWidth / cols;
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var tileHeight = textureHeight / rows;
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||
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||
for (var row = 0; row < rows; row++)
|
||
{
|
||
for (var col = 0; col < cols; col++)
|
||
{
|
||
Rect spriteRect = new(col * tileWidth, row * tileHeight, tileWidth, tileHeight);
|
||
var sprite = Sprite.Create(texture, spriteRect, new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit);
|
||
// 精灵索引计算方式
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||
var index = (rows - row - 1) * cols + col;
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var spriteName = $"{baseName}_{index}";
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||
sprite.name = spriteName;
|
||
sprites[spriteName] = sprite;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
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||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 清理所有已加载的纹理和精灵数据。
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||
/// </summary>
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||
/// <remarks>
|
||
/// 此方法会清空 <see cref="packagesImages"/> 和 <see cref="sprites"/> 字典,
|
||
/// 但不会卸载 <see cref="defaultSprite"/>,因为它通常通过 Resources.Load 加载,由 Unity 管理其生命周期。
|
||
/// </remarks>
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||
public void Clear()
|
||
{
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packagesImages.Clear();
|
||
sprites.Clear();
|
||
StepDescription = "包图像管理器数据已清理。"; // 更新状态
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||
}
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||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 重新加载所有图像数据。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <remarks>
|
||
/// 此方法会首先调用 <see cref="Clear()"/> 清理所有数据,然后调用 <see cref="Init()"/> 重新初始化。
|
||
/// </remarks>
|
||
public void Reload()
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||
{
|
||
Clear();
|
||
Init();
|
||
}
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||
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 根据 <see cref="ImageDef"/> 对象获取对应的精灵。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="ima">包含精灵名称的 <see cref="ImageDef"/> 对象。</param>
|
||
/// <returns>如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
|
||
public Sprite GetSprite(ImageDef ima)
|
||
{
|
||
if (ima == null) return defaultSprite;
|
||
return GetSprite(ima.packID, ima.defName);
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||
}
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||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 根据包ID和精灵名称获取对应的精灵。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="packID">精灵所属的包ID。此参数在此版本中已不再用于字典查找,但为保持兼容性而保留。</param>
|
||
/// <param name="name">精灵的名称(全局唯一的DefName)。</param>
|
||
/// <returns>如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
|
||
public Sprite GetSprite(string packID, string name)
|
||
{
|
||
if (sprites.TryGetValue(name, out var sprite))
|
||
return sprite;
|
||
|
||
// 如果未找到,返回默认精灵
|
||
return defaultSprite;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 根据包ID、基础名称和索引获取被分割的子精灵。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="packID">精灵所属的包ID。此参数在此版本中已不再用于字典查找,但为保持兼容性而保留。</param>
|
||
/// <param name="name">精灵的基础名称(全局唯一的DefName)。</param>
|
||
/// <param name="index">子精灵的索引。</param>
|
||
/// <returns>如果找到对应的子精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
|
||
public Sprite GetSprite(string packID, string name, int index)
|
||
{
|
||
var fullName = $"{name}_{index}";
|
||
return GetSprite(packID, fullName);
|
||
}
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||
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||
// ---------- 新增的查询接口 ----------
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||
/// <summary>
|
||
/// 根据精灵名称(全局唯一的DefName)获取对应的精灵。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="name">精灵的名称。</param>
|
||
/// <returns>如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
|
||
public Sprite GetSprite(string name)
|
||
{
|
||
if (sprites.TryGetValue(name, out var sprite))
|
||
return sprite;
|
||
return defaultSprite;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 根据基础名称(全局唯一的DefName)和索引获取被分割的子精灵。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="name">精灵的基础名称。</param>
|
||
/// <param name="index">子精灵的索引。</param>
|
||
/// <returns>如果找到对应的子精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
|
||
public Sprite GetSprite(string name, int index)
|
||
{
|
||
var fullName = $"{name}_{index}";
|
||
return GetSprite(fullName);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|