320 lines
12 KiB
C#
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12 KiB
C#
// C#
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using Managers; // 确保日志命名空间正确
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic; // 新增,用于List
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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namespace Base
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{
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// 请确保你在Unity Editor中将 'projectile' 的Inspector引用从 Gradient 更改为 CustomProgressBar
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// 或者替换为你实际的进度条组件类型。
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// 如果你没有 CustomProgressBar,而想用 Image 或者别的,这些 Progress/Opacity 属性需要大幅修改。
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public class Launcher : MonoBehaviour
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{
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public GameObject loadingUI;
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// 假设 CustomProgressBar 是一个自定义组件,其 API 与原代码使用方式一致
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// 如果这里是 UnityEngine.UI.Image,需要完全改变 Progress 和 Opacity 的实现
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public Gradient progressBar; // 自定义进度条组件
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public TMP_Text describeText; // 描述文本
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public float duration = 0.5f; // 每个步骤的过渡时间
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public float fadeDuration = 2f; // 不透明度渐隐的时间
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private float _currentProgressValue = 0f; // 实际的当前进度值(0-1)
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private Color _initialTextColor; // 原始文本颜色,用于渐隐
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private Color _initialProgressBarColor1; // 原始进度条颜色1
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private Color _initialProgressBarColor2; // 原始进度条颜色2
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// 存储所有需要加载和清理的管理器
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private List<ILaunchManager> _managersToLoad;
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// Progress 属性,更新进度条和颜色
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public float Progress
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{
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set
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{
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// 确保进度值在0到1之间,提高健壮性
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_currentProgressValue = Mathf.Clamp01(value);
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if (progressBar)
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{
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// 根据进度值平滑改变进度条的颜色
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if (_currentProgressValue < 0.5f)
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||
{
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||
// 前半段:color2 从初始色渐变到白色
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progressBar.color2 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor2, Color.white, _currentProgressValue * 2);
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||
}
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else
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||
{
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||
// 后半段:color2 保持白色,color1 从初始色渐变到白色
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progressBar.color2 = Color.white;
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||
progressBar.color1 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor1, Color.white, (_currentProgressValue - 0.5f) * 2);
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||
}
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progressBar.Refresh(); // 通知自定义进度条组件更新显示
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}
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}
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get => _currentProgressValue;
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}
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// Opacity 属性,更新 UI 元素的透明度
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public float Opacity
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{
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set
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{
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var alpha = Mathf.Clamp01(value); // 确保透明度值在0到1之间
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||
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||
if (progressBar)
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{
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// 更新进度条颜色的透明度
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Color c1 = progressBar.color1;
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c1.a = alpha;
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progressBar.color1 = c1;
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Color c2 = progressBar.color2;
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||
c2.a = alpha;
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progressBar.color2 = c2;
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progressBar.Refresh();
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||
}
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if (describeText)
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{
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// 更新描述文本颜色的透明度
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// 渐隐时,描述文本的透明度在 Opacity > 0.5f 时才开始渐变可见
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var textAlpha = alpha > 0.5f ? Mathf.Lerp(0f, _initialTextColor.a, (alpha - 0.5f) * 2) : 0f;
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describeText.color = new Color(_initialTextColor.r, _initialTextColor.g, _initialTextColor.b, textAlpha);
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||
}
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}
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}
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private void Awake()
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{
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// 在 Awake 中初始化管理器列表并注册,确保在 Start 之前完成
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_managersToLoad = new List<ILaunchManager>
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{
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||
Logging.UnityLogger.Instance, // UnityLogger的包装器
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Managers.DefineManager.Instance,
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Managers.PackagesImageManager.Instance,
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||
Managers.TileManager.Instance,
|
||
Managers.AffiliationManager.Instance,
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||
Managers.ItemResourceManager.Instance
|
||
// 当未来有新的管理器时,只需在这里添加 Managers.NewManager.Instance
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||
};
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||
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||
// 缓存UI的初始颜色,以便后续操作或重置
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if (describeText != null)
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||
{
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||
_initialTextColor = describeText.color;
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||
}
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||
if (progressBar != null)
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||
{
|
||
_initialProgressBarColor1 = progressBar.color1;
|
||
_initialProgressBarColor2 = progressBar.color2;
|
||
}
|
||
else
|
||
{
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Debug.LogWarning("CustomProgressBar component not assigned to Launcher. Progress bar display may not work.");
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||
}
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||
}
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private void Start()
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{
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// 如果 Program.Instance.needLoad 为 true,表示需要完整的(重新)加载流程
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// 否则,如果不需要加载,直接禁用UI并返回
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if (!Program.Instance.needLoad)
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{
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loadingUI.SetActive(false);
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return;
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}
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||
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||
// 根据 Program.Instance.needLoad 的含义(需要重载),
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||
// 在开始新的加载流程之前,先清理所有可能存在的旧管理器状态。
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||
// 这确保了每次需要加载时,系统都处于一个干净的初始状态。
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ClearAllManagers(); // <--- 关键修改:在Load()之前调用ClearAllManagers()
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||
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||
// 初始化设置
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Base.Setting.Instance.Init();
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#if !DEBUG
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||
// 在非DEBUG模式下,从设置中获取过渡时间
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duration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.progressStepDuration;
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fadeDuration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.exitAnimationDuration;
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||
#endif
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||
Load(); // 启动加载流程(内部会调用LoadAllManagers)
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||
Program.Instance.needLoad = false; // 加载完成后重置标志
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||
}
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/// <summary>
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||
/// 启动游戏的加载流程。
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/// </summary>
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public void Load()
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{
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loadingUI.SetActive(true); // 激活加载UI
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Progress = 0f; // 重置进度
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||
Opacity = 1f; // 重置透明度为完全不透明
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||
StartCoroutine(LoadAllManagers());
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||
}
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||
/// <summary>
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||
/// 清理所有管理器,然后重新加载。用于游戏重载或场景切换后需要重新初始化所有数据的情况。
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/// </summary>
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public void Reload()
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{
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Debug.Log("<color=yellow>Performing a full reload of all managers...</color>");
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||
StopAllCoroutines(); // 停止当前所有正在运行的加载协程,避免冲突
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||
ClearAllManagers(); // 清理所有管理器
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||
Load(); // 重新加载游戏数据
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||
}
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||
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||
/// <summary>
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||
/// 遍历所有已注册的管理器并调用它们的 Clear 方法。
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/// </summary>
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private void ClearAllManagers()
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{
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foreach (var manager in _managersToLoad)
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{
|
||
try
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||
{
|
||
manager.Clear();
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||
}
|
||
catch (System.Exception ex)
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||
{
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||
Debug.LogError($"<color=red>Error clearing manager {manager.StepDescription}:</color> {ex.Message}\n{ex.StackTrace}");
|
||
}
|
||
}
|
||
}
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||
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||
/// <summary>
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||
/// 协程:按顺序加载所有管理器。
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||
/// </summary>
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||
private IEnumerator LoadAllManagers()
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||
{
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||
for (var i = 0; i < _managersToLoad.Count; i++)
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||
{
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||
var manager = _managersToLoad[i];
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||
|
||
// 更新描述文本,从管理器实例中获取
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||
if (describeText != null)
|
||
{
|
||
describeText.text = manager.StepDescription;
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||
}
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||
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||
// 计算当前阶段的目标进度
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||
var targetProgress = (float)(i + 1) / _managersToLoad.Count;
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// 平滑过渡进度条到下一个目标进度
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yield return SmoothTransitionTo(targetProgress);
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||
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||
// 初始化对应的管理器,并进行异常处理
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yield return InitializeManagerSafely(manager);
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||
|
||
// 模拟耗时,如果管理器Init方法本身很快,可以 uncomment
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// yield return new WaitForSeconds(0.1f);
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||
}
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||
|
||
// 所有管理器加载完成后的处理
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||
if (describeText != null)
|
||
{
|
||
describeText.text = "加载完成!";
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||
}
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||
Progress = 1f; // 确保进度条最终达到100%
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||
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||
// 开始渐隐效果
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yield return FadeOutProgressBar();
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||
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||
// 所有加载和动画结束后,可以考虑卸载加载UI,或跳转到主场景
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||
// ToScene("MainGameScene"); // 如果有需要,在这里跳转到主游戏场景
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||
}
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||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 尝试安全地初始化单个管理器,并捕获任何异常。
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||
/// </summary>
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||
/// <param name="manager">要初始化的管理器实例。</param>
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private IEnumerator InitializeManagerSafely(ILaunchManager manager)
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{
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||
var initSuccess = false;
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||
System.Exception initException = null;
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||
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||
try
|
||
{
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||
manager.Init(); // 调用管理器的 Init 方法
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||
initSuccess = true;
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||
}
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||
catch (System.Exception ex)
|
||
{
|
||
initException = ex; // 捕获异常
|
||
}
|
||
|
||
if (!initSuccess && initException != null)
|
||
{
|
||
// 记录错误日志
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||
Debug.LogError($"<color=red>初始化管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错:</color> {initException.Message}\n{initException.StackTrace}");
|
||
if (describeText != null)
|
||
{
|
||
describeText.text = $"{manager.StepDescription} (初始化失败)";
|
||
}
|
||
// 这里可以添加更复杂的错误处理,例如显示错误弹窗,或者重试逻辑
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||
// yield break; // 如果错误严重,可以选择停止后续加载
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||
}
|
||
|
||
yield return null; // 确保协程继续执行,即使没有做任何事
|
||
}
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||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 协程:平滑过渡进度条到指定的目标进度。
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||
/// </summary>
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||
/// <param name="targetProgress">目标进度值 (0-1)。</param>
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||
private IEnumerator SmoothTransitionTo(float targetProgress)
|
||
{
|
||
var startProgress = _currentProgressValue; // 获取当前进度作为起始点
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||
var elapsedTime = 0f;
|
||
|
||
while (elapsedTime < duration)
|
||
{
|
||
elapsedTime += Time.deltaTime;
|
||
// 使用 SmoothStep 实现更自然的加速和减速过渡效果
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||
var t = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, elapsedTime / duration);
|
||
Progress = Mathf.Lerp(startProgress, targetProgress, t);
|
||
yield return null;
|
||
}
|
||
|
||
Progress = targetProgress; // 确保最终进度精确达到目标值
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 协程:渐隐加载UI的透明度。
|
||
/// </summary>
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||
private IEnumerator FadeOutProgressBar()
|
||
{
|
||
var elapsedTime = 0f;
|
||
|
||
while (elapsedTime < fadeDuration)
|
||
{
|
||
elapsedTime += Time.deltaTime;
|
||
// 使用 SmoothStep 实现平滑渐隐
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||
var t = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, elapsedTime / fadeDuration);
|
||
Opacity = 1f - t; // 透明度从 1 线性渐变到 0
|
||
yield return null;
|
||
}
|
||
|
||
Opacity = 0f; // 确保最终不透明度为 0
|
||
loadingUI.SetActive(false); // 完全隐藏加载UI
|
||
}
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||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 静态方法:加载指定名称的场景。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="scene">要加载的场景名称。</param>
|
||
public static void ToScene(string scene)
|
||
{
|
||
SceneManager.LoadScene(scene);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
}
|
||
|
||
|