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2025-09-02 11:08:15 +08:00
using System;
using UnityEngine;
namespace Base
{
/// <summary>
/// 抽象基类,用于封装通用动画逻辑。
/// 所有的动画播放器都应继承自该类,并实现其抽象方法来控制具体的显示组件。
/// </summary>
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public abstract class BaseAnimator : MonoBehaviour, ITick
{
// 通用公开字段(可在编辑器中设置)
/// <summary>
/// 动画播放的精灵序列。
/// </summary>
[SerializeField] protected Sprite[] _sprites;
/// <summary>
/// 每秒帧数,控制动画播放速度。
/// </summary>
[SerializeField] protected float _fps = 2;
/// <summary>
/// 动画暂停时显示的静态精灵。
/// 如果未设置,则默认保持当前帧。
/// </summary>
[SerializeField] protected Sprite _staticSprite;
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// 通用内部状态
/// <summary>
/// 指示动画是否处于暂停状态。
/// </summary>
protected bool _isPaused;
/// <summary>
/// 用于跟踪当前帧播放时间的计时器。
/// </summary>
protected float _frameTimer;
/// <summary>
/// 当前正在显示的精灵帧索引。
/// </summary>
protected int _currentFrameIndex;
/// <summary>
/// 指示动画是否为一次性播放模式。
/// </summary>
protected bool _isOneShot;
/// <summary>
/// 抽象方法:子类必须实现此方法以获取并验证其特有的显示组件。
/// 例如SpriteRenderer、Image等。
/// </summary>
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protected abstract void ValidateComponent();
/// <summary>
/// 抽象方法:子类必须实现此方法以将给定的精灵设置到实际显示组件上。
/// </summary>
/// <param name="sprite">要显示的精灵。</param>
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protected abstract void SetDisplaySprite(Sprite sprite);
/// <summary>
/// Unity生命周期方法在脚本实例被加载时调用。
/// 主要用于初始化组件和动画的第一帧。
/// </summary>
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protected virtual void Awake()
{
// 子类获取并验证其显示组件
ValidateComponent();
// 初始化动画的第一帧
ValidateStartFrame();
}
/// <summary>
/// Unity生命周期方法在第一次帧更新之前调用。
/// 用于将当前动画器添加到全局计时器。
/// </summary>
private void Start()
{
Clock.AddTick(this);
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}
/// <summary>
/// Unity生命周期方法在MonoBehaviour被销毁时调用。
/// 用于将当前动画器从全局计时器中移除。
/// </summary>
private void OnDestroy()
{
Clock.RemoveTick(this);
}
/// <summary>
/// ITick接口实现每帧更新动画状态。
/// </summary>
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public void Tick()
{
// 如果游戏对象不活跃,则不进行更新
if (!gameObject.activeSelf)
return;
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var deltaTime = Time.deltaTime;
// 如果动画处于暂停状态,则处理暂停逻辑
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if (_isPaused)
{
HandlePausedState();
return;
}
// 否则,播放动画
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PlayAnimation(deltaTime);
}
/// <summary>
/// 验证并设置动画的初始帧。
/// </summary>
2025-09-02 11:08:15 +08:00
protected void ValidateStartFrame()
{
// 确保有精灵序列且不为空以显示有效帧
2025-09-02 11:08:15 +08:00
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
{
// 确保当前帧索引在有效范围内
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_currentFrameIndex = Mathf.Clamp(_currentFrameIndex, 0, _sprites.Length - 1);
// 调用抽象方法设置当前帧的精灵
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]);
2025-09-02 11:08:15 +08:00
}
else
{
// 如果没有精灵,则调用抽象方法清空显示组件的精灵
SetDisplaySprite(null);
// 如果没有精灵可显示,默认隐藏游戏对象
gameObject.SetActive(false);
2025-09-02 11:08:15 +08:00
}
}
/// <summary>
/// 处理动画处于暂停状态时的显示逻辑。
/// </summary>
2025-09-02 11:08:15 +08:00
protected void HandlePausedState()
{
// 如果设置了静态精灵,则优先显示静态精灵
2025-09-02 11:08:15 +08:00
if (_staticSprite)
{
// 调用抽象方法显示静态精灵
SetDisplaySprite(_staticSprite);
2025-09-02 11:08:15 +08:00
}
// 否则保持当前显示的精灵SetDisplaySprite已在NextFrame或ValidateStartFrame中设置无需额外操作。
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}
/// <summary>
/// 根据时间增量播放动画。
/// </summary>
/// <param name="deltaTime">自上一帧以来的时间增量。</param>
2025-09-02 11:08:15 +08:00
protected void PlayAnimation(float deltaTime)
{
// 如果没有精灵序列或序列为空,则清空显示并隐藏游戏对象
2025-09-02 11:08:15 +08:00
if (_sprites == null || _sprites.Length == 0)
{
// 确保显示组件的精灵被清除
2025-09-02 11:08:15 +08:00
SetDisplaySprite(null);
// 没有精灵可显示,隐藏游戏对象
gameObject.SetActive(false);
2025-09-02 11:08:15 +08:00
return;
}
// 更新帧计时器
_frameTimer += deltaTime;
// 计算每帧的持续时间
2025-09-02 11:08:15 +08:00
var frameDuration = 1f / _fps;
// 检查是否满足帧切换条件,如果一帧时间过去,则切换到下一帧
2025-09-02 11:08:15 +08:00
while (_frameTimer >= frameDuration)
{
_frameTimer -= frameDuration;
NextFrame();
// 如果是一次性播放模式,并且动画已播放到最后一帧并暂停,则跳出循环,防止在同一帧内进行二次处理
if (_isOneShot && _currentFrameIndex == _sprites.Length - 1 && _isPaused)
{
return;
}
2025-09-02 11:08:15 +08:00
}
}
/// <summary>
/// 切换到动画的下一帧。
/// </summary>
2025-09-02 11:08:15 +08:00
protected void NextFrame()
{
// 如果没有精灵序列或序列为空,则直接返回
2025-09-02 11:08:15 +08:00
if (_sprites == null || _sprites.Length == 0) return;
// 增加帧索引
_currentFrameIndex++;
// 检查是否播放到精灵序列的末尾
if (_currentFrameIndex >= _sprites.Length)
{
// 如果是一次性播放模式
if (_isOneShot)
{
// 播放到最后一帧后停止,并保持在最后一帧
_currentFrameIndex = _sprites.Length - 1;
// 确保显示最后一帧
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]);
// 调用一次性动画结束处理
FinishOneShotAnimation();
return; // 停止进一步处理
}
else
{
// 循环播放模式下,重置到第一帧
_currentFrameIndex = 0;
}
}
// 调用抽象方法更新显示组件的精灵
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]);
}
/// <summary>
/// 处理一次性动画播放结束时的逻辑。
/// </summary>
protected void FinishOneShotAnimation()
{
_isOneShot = false; // 结束一次性播放模式
_isPaused = true; // 动画暂停
gameObject.SetActive(false); // 隐藏当前游戏对象
// TODO: 如果有动画结束回调,可以在这里触发
// _onOneShotFinished?.Invoke();
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}
/// <summary>
/// 设置动画的暂停状态。
/// </summary>
/// <param name="paused">如果为true动画将暂停如果为false动画将继续播放。</param>
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public void SetPaused(bool paused) => _isPaused = paused;
/// <summary>
/// 设置新的精灵序列用于动画播放。
/// 设置后动画将从第一帧开始播放,并重置暂停和一次性播放模式。
/// </summary>
/// <param name="newSprites">新的精灵数组。</param>
2025-09-02 11:08:15 +08:00
public void SetSprites(Sprite[] newSprites)
{
_sprites = newSprites;
// 如果有新的精灵数组且不为空,则立即显示第一帧
2025-09-02 11:08:15 +08:00
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
{
_currentFrameIndex = 0; // 重置当前帧索引为第一帧
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 立即显示第一帧
}
else
{
SetDisplaySprite(null); // 如果没有精灵,则清空显示组件的精灵
gameObject.SetActive(false); // 如果没有精灵可显示,隐藏游戏对象
2025-09-02 11:08:15 +08:00
}
// 重置帧计时器,以确保从新精灵序列的开头开始播放
2025-09-02 11:08:15 +08:00
_frameTimer = 0f;
_isOneShot = false; // 设置新精灵时,取消一次性播放模式
_isPaused = false; // 默认开始播放
2025-09-02 11:08:15 +08:00
}
/// <summary>
/// 将动画状态恢复到初始设置。
/// 通常恢复到第一帧并暂停。
/// </summary>
2025-09-02 11:08:15 +08:00
public void Restore()
{
_currentFrameIndex = 0;
_isOneShot = false; // 重置时取消一次性播放模式
_isPaused = true; // 默认恢复后暂停
_frameTimer = 0f;
// 如果有精灵序列且不为空,则恢复到第一帧并尝试显示
2025-09-02 11:08:15 +08:00
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
{
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 恢复到第一帧
// 如果游戏对象当前不活跃,则激活它使其可见
if (!gameObject.activeSelf)
{
gameObject.SetActive(true);
}
2025-09-02 11:08:15 +08:00
}
else
{
SetDisplaySprite(null); // 如果没有精灵,则清空显示
gameObject.SetActive(false); // 隐藏游戏对象
2025-09-02 11:08:15 +08:00
}
}
/// <summary>
/// 以一次性播放模式播放动画。
/// 动画将从第一帧播放到最后一帧,然后停止并隐藏游戏对象。
/// </summary>
public void PlayOneShot()
{
// 如果没有精灵序列或序列为空,则发出警告并隐藏游戏对象
if (_sprites == null || _sprites.Length == 0)
{
Debug.LogWarning("无法播放一次性动画:未分配精灵。", this);
gameObject.SetActive(false); // 没有精灵可显示,隐藏游戏对象
return;
}
// 重置动画状态为一次性播放模式
_isOneShot = true;
_isPaused = false;
_currentFrameIndex = 0;
_frameTimer = 0f;
// 确保游戏对象处于激活状态才能播放
if (!gameObject.activeSelf)
{
gameObject.SetActive(true);
}
// 立即显示第一帧
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]);
}
/// <summary>
/// 设置动画的每秒帧数FPS
/// FPS值将被限制在最小0.1,以防止除零或过小的帧率。
/// </summary>
/// <param name="newFPS">新的每秒帧数。</param>
2025-09-02 11:08:15 +08:00
public void SetFPS(float newFPS) => _fps = Mathf.Max(0.1f, newFPS);
/// <summary>
/// 设置动画暂停时显示的静态精灵。
/// </summary>
/// <param name="sprite">新的静态精灵。</param>
2025-09-02 11:08:15 +08:00
public void SetStaticSprite(Sprite sprite) => _staticSprite = sprite;
}
}