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Gen_Hack-and-Slash-Roguelit…/Client/Assets/Scripts/UI/EquipmentUI.cs

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C#
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using System;
using Base;
using Entity;
using UnityEngine;
2025-09-02 11:08:15 +08:00
namespace UI
{
/// <summary>
/// 装备UI类负责显示当前聚焦角色的装备物品栏中的前三个槽位
/// </summary>
public class EquipmentUI : MonoBehaviour,ITick
2025-09-02 11:08:15 +08:00
{
// 这些公共变量用于在 Inspector 中分配 ItemUI 对象,分别对应当前使用、第二个和第三个装备槽。
public ItemUI currentUse; // 当前正在使用的装备槽 UI
public ItemUI two; // 角色物品栏中的第二个槽位对应的 UI
public ItemUI three; // 角色物品栏中的第三个槽位对应的 UI
// 存储当前聚焦的实体(通常是玩家角色)。
private Character focusedEntity;
private void Start()
{
// 订阅 Program 实例的聚焦实体改变事件,以便在聚焦实体变化时更新 UI。
Program.Instance.OnFocusedEntityChanged += FocusEntityChanged;
// 组件启动时初始化 UI 显示。
UpdateUI();
Clock.AddTick(this);
}
private void OnDestroy()
{
// 在销毁时取消订阅事件,防止内存泄漏。
// 检查 Program.Instance 是否仍然存在,以避免在场景销毁时出现空引用异常。
if (Program.Instance != null)
{
Program.Instance.OnFocusedEntityChanged -= FocusEntityChanged;
}
// 如果聚焦实体及其背包存在,则取消订阅背包改变事件。
if (focusedEntity != null && focusedEntity.Inventory != null)
{
focusedEntity.Inventory.OnInventoryChanged -= UpdateUI;
}
Clock.RemoveTick(this);
}
2025-09-02 11:08:15 +08:00
public void Tick()
{
if (!focusedEntity) return;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
{
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
focusedEntity.CurrentSelected = focusedEntity.CurrentSelected == 0 ? 1 : 0;
UpdateUI();
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
{
focusedEntity.CurrentSelected = focusedEntity.CurrentSelected == 2 ? 1 : 2;
UpdateUI();
}
}
/// <summary>
/// 当聚焦实体发生改变时调用此方法。
/// </summary>
/// <param name="e">新的聚焦实体。</param>
private void FocusEntityChanged(Entity.Entity e)
{
// 如果存在旧的聚焦实体,则先取消订阅其背包改变事件。
if (focusedEntity)
{
focusedEntity.Inventory.OnInventoryChanged -= UpdateUI;
}
// 设置新的聚焦实体,并尝试将其转换为 Character 类型。
focusedEntity = e as Character;
// 如果新的聚焦实体存在且是 Character 类型,则订阅其背包改变事件。
if (focusedEntity)
{
focusedEntity.Inventory.OnInventoryChanged += UpdateUI;
}
// 聚焦实体改变后更新 UI 显示。
UpdateUI();
}
2025-09-02 11:08:15 +08:00
/// <summary>
/// 更新装备 UI 的显示。
/// 根据聚焦角色的当前选中物品和物品栏状态来更新UI。
/// </summary>
public void UpdateUI()
{
if (focusedEntity)
{
var currentSelectedIndex = focusedEntity.CurrentSelected;
var nonCurrentUseCounter = 0; // 用于计数非当前选中项的索引,以分配给 two 和 three
// 遍历角色的前三个装备槽假设物品栏只显示前3个槽位
for (var i = 0; i < 3; i++)
{
var slot = focusedEntity.Inventory.GetSlot(i);
if (i == currentSelectedIndex)
{
// 如果是当前选中的槽位,则将物品信息显示在 currentUse UI 上。
currentUse.SetDisplayItem(slot);
}
else
{
// 如果不是当前选中的槽位,则根据计数器决定显示在 two 或 three UI 上。
if (nonCurrentUseCounter == 0)
{
two.SetDisplayItem(slot);
}
else if (nonCurrentUseCounter == 1)
{
three.SetDisplayItem(slot);
}
nonCurrentUseCounter++;
}
}
}
else
{
// 如果没有聚焦的实体,则清空所有装备槽的 UI 显示。
currentUse.SetDisplayItem(null);
two.SetDisplayItem(null);
three.SetDisplayItem(null);
}
}
}
}