(client) feat:添加临时动画组件,添加逃跑逻辑
This commit is contained in:
@ -7,7 +7,7 @@ namespace AI
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public abstract class JobBase
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{
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public Entity.Entity entity;
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protected int timeoutTicks = 300;
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protected int timeoutTicks = 150;
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public bool Running => timeoutTicks > 0;
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protected abstract void UpdateJob();
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@ -41,7 +41,6 @@ namespace AI
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Vector3 move = new(Random.Range(-10, 10), Random.Range(-10, 10));
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var targetPosition = entity.transform.position + move;
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entity.SetTarget(targetPosition);
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entity.IsChase = false;
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}
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protected override void UpdateJob()
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@ -52,7 +51,6 @@ namespace AI
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override public void StopJob()
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{
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base.StopJob();
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entity.IsChase = true;
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}
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}
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@ -87,7 +85,7 @@ namespace AI
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{
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base.StartJob(performerEntityContext);
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// 1. 任务执行者自身有效性检查
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if (entity == null)
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if (!entity)
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{
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StopJob(); // 调用StopJob来结束任务
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return;
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@ -95,7 +93,7 @@ namespace AI
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attackTarget = FindNewHostileTarget();
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if (attackTarget == null)
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if (!attackTarget)
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{
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StopJob(); // 调用StopJob来结束任务
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}
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@ -104,16 +102,16 @@ namespace AI
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protected override void UpdateJob()
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{
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// 1. 任务执行者的基本检查
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if (entity == null || entity.IsDead)
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if (!entity || entity.IsDead)
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{
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StopJob();
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return;
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}
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if (attackTarget == null || attackTarget.IsDead)
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if (!attackTarget || attackTarget.IsDead)
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{
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attackTarget = FindNewHostileTarget(); // 尝试寻找新的攻击目标
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if (attackTarget == null)
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if (!attackTarget)
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{
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StopJob();
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return;
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@ -277,4 +275,190 @@ namespace AI
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}
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}
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public class FleeJob : JobBase
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{
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// 逃跑时,在远离方向上设置的目标点偏移距离。让AI尝试跑向更远的点。
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private const float FLEE_BUFFER_DISTANCE = 10.0f;
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// 远程单位在逃跑时,如果敌人距离已超出其攻击范围的多少倍,可以认为已经足够安全。
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// 此时实体将停止紧急移动,可以等待timeoutTicks结束或进行其他决策。
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private const float RANGED_SAFE_DISTANCE_MULTIPLIER = 2.0f;
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// 对于近战或无武器单位,敌人必须在这个距离内,才触发紧急逃跑。
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// 超过这个距离,实体可能认为已经足够安全,可以停止紧急移动。
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private const float MELEE_PERIL_DISTANCE = 15.0f;
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private const float MELEE_PERIL_DISTANCE_SQUARED = MELEE_PERIL_DISTANCE * MELEE_PERIL_DISTANCE;
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// **新增**:目标刷新间隔 (以Ticks计)
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private const int TARGET_REFRESH_INTERVAL_TICKS = 30; // 每30帧(Ticks)刷新一次目标
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// **新增**:缓存的敌对目标,避免频繁调用FindNearestHostileTarget
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private Entity.Entity _cachedHostileTarget;
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// **新增**:目标刷新计时器
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private int _targetRefreshTimer;
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// **新增**:侧走参数 (用于躲避远程攻击)
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private const float EVASION_SIDE_STEP_STRENGTH = 0.5f; // 侧走分量强度,与主方向叠加,需要调整
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private int _sideStepDirection = 1; // 1 for right, -1 for left
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private int _sideStepTimer;
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private const int EVASION_SIDE_STEP_INTERVAL_TICKS = 20; // 每20帧切换一次侧走方向
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public FleeJob(int initialTimeoutTicks = 150)
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{
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timeoutTicks = initialTimeoutTicks;
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_targetRefreshTimer = 0; // 初始化计时器,让第一次UpdateJob立即刷新目标
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_sideStepTimer = 0;
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||||
_sideStepDirection = Random.Range(0, 2) * 2 - 1; // 随机初始化左右方向
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}
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public override void StartJob(Entity.Entity performerEntityContext)
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{
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base.StartJob(performerEntityContext);
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_cachedHostileTarget = null; // 任务开始时清空缓存,确保第一次更新会查找新目标
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_targetRefreshTimer = 0; // 确保立即查找目标
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||||
_sideStepTimer = 0;
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||||
_sideStepDirection = Random.Range(0, 2) * 2 - 1; // 随机初始化左右方向
|
||||
}
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protected override void UpdateJob()
|
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{
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// 1. 任务执行者的基本检查
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if (!entity || entity.IsDead)
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{
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StopJob();
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return;
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}
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// 2. 目标刷新逻辑 (避免每帧都调用FindNearestHostileTarget)
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_targetRefreshTimer--;
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if (!_cachedHostileTarget || _cachedHostileTarget.IsDead || _targetRefreshTimer <= 0)
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{
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_cachedHostileTarget = FindNearestHostileTarget();
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_targetRefreshTimer = TARGET_REFRESH_INTERVAL_TICKS; // 重置计时器
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}
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// 使用缓存的目标
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var hostileTarget = _cachedHostileTarget;
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if (!hostileTarget)
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{
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// 如果没有敌对目标可逃跑,则停止此工作。
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StopJob();
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return;
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}
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// 3. 计算与敌对目标的距离
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var distanceSq = (entity.Position - hostileTarget.Position).sqrMagnitude;
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// 4. 获取敌方目标武器信息,判断敌方是否为远程单位
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var enemyWeapon = hostileTarget.GetCurrentWeapon();
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var isEnemyRanged = enemyWeapon is { Type: WeaponType.Ranged };
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// 获取自己的武器信息 (虽然逃跑主要看敌方武器,但自身安全距离判断需要)
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var selfWeapon = entity.GetCurrentWeapon();
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var isSelfRanged = selfWeapon is { Type: WeaponType.Ranged };
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// 5. 计算一个远离目标的基础方向
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var directionAway = (entity.Position - hostileTarget.Position).normalized;
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var moveTargetDirection = directionAway; // 默认是纯远离方向
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// 6. 如果敌方是远程单位,叠加侧走逻辑
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if (isEnemyRanged)
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{
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_sideStepTimer--;
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if (_sideStepTimer <= 0)
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{
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_sideStepDirection *= -1; // 切换侧走方向 (左或右)
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_sideStepTimer = EVASION_SIDE_STEP_INTERVAL_TICKS;
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}
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// 计算侧走方向 (在X-Z平面上垂直于远离方向)
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var perpendicularDirection = GetPerpendicularVectorXZ(directionAway) * _sideStepDirection;
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// 侧走策略:在远离方向上叠加一个侧走分量
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// 让侧走分量与远离分量结合,形成一个弧线或斜向移动
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moveTargetDirection = (directionAway * (1 - EVASION_SIDE_STEP_STRENGTH) +
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perpendicularDirection * EVASION_SIDE_STEP_STRENGTH).normalized;
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// 或者更简单地:moveTargetDirection = (directionAway + perpendicularDirection * EVASION_SIDE_STEP_STRENGTH).normalized;
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// 需要根据实际效果调整EVASION_SIDE_STEP_STRENGTH的数值和结合方式。
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}
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// 7. 确定最终移动目标点
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var fleePosition = entity.Position + moveTargetDirection * FLEE_BUFFER_DISTANCE;
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// 8. 结合自己的武器类型,决定何时停止紧急移动 (和之前的逻辑类似)
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if (isSelfRanged)
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{
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var selfAttackRange = 0f;
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if (selfWeapon != null && selfWeapon.Attributes != null)
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{
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selfAttackRange = selfWeapon.Attributes.attackRange;
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}
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var safeDistanceSq = (selfAttackRange * RANGED_SAFE_DISTANCE_MULTIPLIER) *
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(selfAttackRange * RANGED_SAFE_DISTANCE_MULTIPLIER);
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// 如果目标在“安全距离”内,则实体需要继续远离
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if (distanceSq < safeDistanceSq)
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{
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entity.SetTarget(fleePosition);
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entity.TryMove();
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}
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else
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{
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// 已经达到足够的安全距离,此时实体可以停止紧急移动。
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// FleeJob会继续运行,直到timeoutTicks耗尽,给予一定的缓冲时间。
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entity.SetTarget(entity.Position); // 设定目标为当前位置,使其停止移动
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}
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}
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else // 自己是近战单位或没有武器
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{
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// 只要目标在“危险距离”内,就一直向外逃跑
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if (distanceSq < MELEE_PERIL_DISTANCE_SQUARED)
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{
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entity.SetTarget(fleePosition);
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||||
entity.TryMove();
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||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
// 已经拉开足够远的距离,停止紧急逃跑.
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||||
// 同样,FleeJob会继续运行,直到timeoutTicks耗尽。
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||||
entity.SetTarget(entity.Position); // 设定目标为当前位置,使其停止移动
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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override public void StopJob()
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{
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base.StopJob();
|
||||
if (entity != null)
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{
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entity.SetTarget(entity.Position); // 确保实体停止任何正在进行的逃跑移动
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}
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_cachedHostileTarget = null; // 清除缓存目标,以便下次StartJob时重新查找
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}
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/// <summary>
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||||
/// 查找执行实体最近的敌对目标。此方法可能耗时,应避免频繁调用。
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||||
/// </summary>
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||||
/// <returns>找到的敌对实体,如果没有则返回null。</returns>
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private Entity.Entity FindNearestHostileTarget()
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||||
{
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if (entity == null) return null;
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return EntityManage.Instance.FindNearestEntityByRelation(
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entity.currentDimensionId, // 搜索维度ID
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entity.entityPrefab, // 执行实体的Prefab ID,用于关系判断
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Relation.Hostile)?.entity; // 寻找敌对关系的目标
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}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 获取给定向量在X-Z平面上的垂直向量。
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||||
/// 假定Y轴是世界向上方向。
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="direction">原始方向向量。</param>
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||||
/// <returns>在X-Z平面上垂直于原始向量的向量(顺时针旋转90度)。</returns>
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private Vector3 GetPerpendicularVectorXZ(Vector3 direction)
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{
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// 创建一个只保留XZ分量的向量
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var flatDirection = new Vector3(direction.x, 0, direction.z).normalized;
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// 顺时针旋转90度 (x,z) => (z,-x)
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||||
return new Vector3(flatDirection.z, 0, -flatDirection.x);
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}
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||||
}
|
||||
}
|
@ -38,4 +38,12 @@ namespace AI
|
||||
return Managers.EntityManage.Instance.ExistsHostile(target.currentDimensionId, target.entityPrefab) ? new AdvancedAttackJob() : null;
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}
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||||
}
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||||
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public class JobGiver_FleeJob : AIBase
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{
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public override JobBase GetJob(Entity.Entity target)
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{
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||||
return new FleeJob();
|
||||
}
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||||
}
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||||
}
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