(client) feat:添加临时动画组件,添加逃跑逻辑
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@ -1,110 +1,251 @@
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// Base/BaseAnimator.cs
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using System;
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using UnityEngine;
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using Base; // 假设ITick接口在这个命名空间
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namespace Base
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{
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// 抽象基类,封装通用动画逻辑
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/// <summary>
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/// 抽象基类,用于封装通用动画逻辑。
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/// 所有的动画播放器都应继承自该类,并实现其抽象方法来控制具体的显示组件。
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/// </summary>
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public abstract class BaseAnimator : MonoBehaviour, ITick
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{
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// 通用公开字段(可在编辑器中设置)
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[SerializeField] protected Sprite[] _sprites; // 动画精灵序列
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[SerializeField] protected float _fps = 2; // 每秒帧数
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[SerializeField] protected Sprite _staticSprite; // 暂停时的静态精灵
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/// <summary>
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/// 动画播放的精灵序列。
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/// </summary>
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[SerializeField] protected Sprite[] _sprites;
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/// <summary>
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/// 每秒帧数,控制动画播放速度。
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/// </summary>
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[SerializeField] protected float _fps = 2;
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/// <summary>
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/// 动画暂停时显示的静态精灵。
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/// 如果未设置,则默认保持当前帧。
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/// </summary>
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[SerializeField] protected Sprite _staticSprite;
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// 通用内部状态
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protected bool _isPaused; // 暂停状态
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protected float _frameTimer; // 帧计时器
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protected int _currentFrameIndex; // 当前帧索引
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// 抽象方法:子类必须实现以获取并验证其特有的显示组件
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/// <summary>
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/// 指示动画是否处于暂停状态。
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/// </summary>
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protected bool _isPaused;
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/// <summary>
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||||
/// 用于跟踪当前帧播放时间的计时器。
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/// </summary>
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protected float _frameTimer;
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/// <summary>
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/// 当前正在显示的精灵帧索引。
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/// </summary>
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protected int _currentFrameIndex;
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/// <summary>
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/// 指示动画是否为一次性播放模式。
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/// </summary>
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protected bool _isOneShot;
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/// <summary>
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/// 抽象方法:子类必须实现此方法以获取并验证其特有的显示组件。
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/// 例如:SpriteRenderer、Image等。
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/// </summary>
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protected abstract void ValidateComponent();
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// 抽象方法:子类必须实现以设置实际显示组件的Sprite
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/// <summary>
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/// 抽象方法:子类必须实现此方法以将给定的精灵设置到实际显示组件上。
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/// </summary>
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/// <param name="sprite">要显示的精灵。</param>
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protected abstract void SetDisplaySprite(Sprite sprite);
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/// <summary>
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/// Unity生命周期方法:在脚本实例被加载时调用。
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/// 主要用于初始化组件和动画的第一帧。
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/// </summary>
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protected virtual void Awake()
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{
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ValidateComponent(); // 子类获取组件
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ValidateStartFrame(); // 初始化第一帧
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// 子类获取并验证其显示组件
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ValidateComponent();
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||||
// 初始化动画的第一帧
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||||
ValidateStartFrame();
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}
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// ITick接口实现
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/// <summary>
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||||
/// Unity生命周期方法:在第一次帧更新之前调用。
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/// 用于将当前动画器添加到全局计时器。
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/// </summary>
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private void Start()
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||||
{
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Clock.AddTick(this);
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}
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/// <summary>
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||||
/// Unity生命周期方法:在MonoBehaviour被销毁时调用。
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||||
/// 用于将当前动画器从全局计时器中移除。
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/// </summary>
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||||
private void OnDestroy()
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||||
{
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||||
Clock.RemoveTick(this);
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||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// ITick接口实现:每帧更新动画状态。
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/// </summary>
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public void Tick()
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{
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// 如果游戏对象不活跃,则不进行更新
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if (!gameObject.activeSelf)
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return;
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var deltaTime = Time.deltaTime;
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// 如果动画处于暂停状态,则处理暂停逻辑
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if (_isPaused)
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{
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HandlePausedState();
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return;
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}
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||||
// 否则,播放动画
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||||
PlayAnimation(deltaTime);
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}
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/// <summary>
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||||
/// 验证并设置动画的初始帧。
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/// </summary>
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protected void ValidateStartFrame()
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||||
{
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||||
// 确保有精灵时可显示有效帧
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||||
// 确保有精灵序列且不为空以显示有效帧
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||||
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
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||||
{
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// 确保当前帧索引在有效范围内
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||||
_currentFrameIndex = Mathf.Clamp(_currentFrameIndex, 0, _sprites.Length - 1);
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||||
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 调用抽象方法设置Sprite
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||||
// 调用抽象方法设置当前帧的精灵
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||||
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]);
|
||||
}
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||||
else
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{
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||||
SetDisplaySprite(null); // 调用抽象方法清空Sprite
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||||
// 如果没有精灵,则调用抽象方法清空显示组件的精灵
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||||
SetDisplaySprite(null);
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||||
// 如果没有精灵可显示,默认隐藏游戏对象
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||||
gameObject.SetActive(false);
|
||||
}
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||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 处理动画处于暂停状态时的显示逻辑。
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/// </summary>
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protected void HandlePausedState()
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{
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||||
// 优先使用静态精灵,否则保持当前帧
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||||
// 如果设置了静态精灵,则优先显示静态精灵
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if (_staticSprite)
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||||
{
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||||
SetDisplaySprite(_staticSprite); // 调用抽象方法设置Sprite
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||||
// 调用抽象方法显示静态精灵
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||||
SetDisplaySprite(_staticSprite);
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||||
}
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||||
// 否则,保持当前显示的Sprite,不需要额外操作(SetDisplaySprite已在NextFrame中设置)
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||||
// 否则,保持当前显示的精灵(SetDisplaySprite已在NextFrame或ValidateStartFrame中设置),无需额外操作。
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||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 根据时间增量播放动画。
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/// </summary>
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||||
/// <param name="deltaTime">自上一帧以来的时间增量。</param>
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protected void PlayAnimation(float deltaTime)
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||||
{
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||||
// 如果没有精灵序列或序列为空,则清空显示并隐藏游戏对象
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||||
if (_sprites == null || _sprites.Length == 0)
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||||
{
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||||
// 如果没有精灵,确保显示组件的Sprite被清除
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||||
// 确保显示组件的精灵被清除
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||||
SetDisplaySprite(null);
|
||||
// 没有精灵可显示,隐藏游戏对象
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||||
gameObject.SetActive(false);
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||||
return;
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||||
}
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||||
// 更新帧计时器
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_frameTimer += deltaTime;
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// 计算每帧的持续时间
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var frameDuration = 1f / _fps;
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// 检查帧切换条件
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||||
// 检查是否满足帧切换条件,如果一帧时间过去,则切换到下一帧
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while (_frameTimer >= frameDuration)
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{
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_frameTimer -= frameDuration;
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NextFrame();
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||||
// 如果是一次性播放模式,并且动画已播放到最后一帧并暂停,则跳出循环,防止在同一帧内进行二次处理
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if (_isOneShot && _currentFrameIndex == _sprites.Length - 1 && _isPaused)
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||||
{
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return;
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}
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}
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||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 切换到动画的下一帧。
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/// </summary>
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||||
protected void NextFrame()
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||||
{
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||||
// 如果没有精灵序列或序列为空,则直接返回
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||||
if (_sprites == null || _sprites.Length == 0) return;
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||||
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||||
// 循环播放动画
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_currentFrameIndex = (_currentFrameIndex + 1) % _sprites.Length;
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SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 调用抽象方法更新Sprite
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||||
// 增加帧索引
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_currentFrameIndex++;
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||||
// 检查是否播放到精灵序列的末尾
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if (_currentFrameIndex >= _sprites.Length)
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||||
{
|
||||
// 如果是一次性播放模式
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||||
if (_isOneShot)
|
||||
{
|
||||
// 播放到最后一帧后停止,并保持在最后一帧
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||||
_currentFrameIndex = _sprites.Length - 1;
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||||
// 确保显示最后一帧
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||||
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]);
|
||||
// 调用一次性动画结束处理
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||||
FinishOneShotAnimation();
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||||
return; // 停止进一步处理
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||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
// 循环播放模式下,重置到第一帧
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||||
_currentFrameIndex = 0;
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||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
// 调用抽象方法更新显示组件的精灵
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||||
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]);
|
||||
}
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||||
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||||
// 外部控制方法
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 处理一次性动画播放结束时的逻辑。
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/// </summary>
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||||
protected void FinishOneShotAnimation()
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||||
{
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||||
_isOneShot = false; // 结束一次性播放模式
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||||
_isPaused = true; // 动画暂停
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||||
gameObject.SetActive(false); // 隐藏当前游戏对象
|
||||
// TODO: 如果有动画结束回调,可以在这里触发
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||||
// _onOneShotFinished?.Invoke();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置动画的暂停状态。
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||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="paused">如果为true,动画将暂停;如果为false,动画将继续播放。</param>
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||||
public void SetPaused(bool paused) => _isPaused = paused;
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 设置新的精灵序列用于动画播放。
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||||
/// 设置后动画将从第一帧开始播放,并重置暂停和一次性播放模式。
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="newSprites">新的精灵数组。</param>
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||||
public void SetSprites(Sprite[] newSprites)
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||||
{
|
||||
_sprites = newSprites;
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||||
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||||
// 如果有新的精灵数组,则立即显示第一帧
|
||||
// 如果有新的精灵数组且不为空,则立即显示第一帧
|
||||
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
|
||||
{
|
||||
_currentFrameIndex = 0; // 重置当前帧索引为第一帧
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||||
@ -112,27 +253,85 @@ namespace Base
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||||
}
|
||||
else
|
||||
{
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||||
SetDisplaySprite(null); // 如果没有精灵,则清空渲染器
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||||
SetDisplaySprite(null); // 如果没有精灵,则清空显示组件的精灵
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||||
gameObject.SetActive(false); // 如果没有精灵可显示,隐藏游戏对象
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 重置帧计时器,以确保从头开始播放
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||||
// 重置帧计时器,以确保从新精灵序列的开头开始播放
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||||
_frameTimer = 0f;
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||||
_isOneShot = false; // 设置新精灵时,取消一次性播放模式
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||||
_isPaused = false; // 默认开始播放
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 将动画状态恢复到初始设置。
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||||
/// 通常恢复到第一帧并暂停。
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||||
/// </summary>
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||||
public void Restore()
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||||
{
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||||
_currentFrameIndex = 0;
|
||||
_isOneShot = false; // 重置时取消一次性播放模式
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||||
_isPaused = true; // 默认恢复后暂停
|
||||
_frameTimer = 0f;
|
||||
|
||||
// 如果有精灵序列且不为空,则恢复到第一帧并尝试显示
|
||||
if (_sprites != null && _sprites.Length > 0)
|
||||
{
|
||||
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 恢复到第一帧
|
||||
// 如果游戏对象当前不活跃,则激活它使其可见
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||||
if (!gameObject.activeSelf)
|
||||
{
|
||||
gameObject.SetActive(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SetDisplaySprite(null);
|
||||
SetDisplaySprite(null); // 如果没有精灵,则清空显示
|
||||
gameObject.SetActive(false); // 隐藏游戏对象
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 以一次性播放模式播放动画。
|
||||
/// 动画将从第一帧播放到最后一帧,然后停止并隐藏游戏对象。
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||||
/// </summary>
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||||
public void PlayOneShot()
|
||||
{
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||||
// 如果没有精灵序列或序列为空,则发出警告并隐藏游戏对象
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||||
if (_sprites == null || _sprites.Length == 0)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("无法播放一次性动画:未分配精灵。", this);
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||||
gameObject.SetActive(false); // 没有精灵可显示,隐藏游戏对象
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
// 重置动画状态为一次性播放模式
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||||
_isOneShot = true;
|
||||
_isPaused = false;
|
||||
_currentFrameIndex = 0;
|
||||
_frameTimer = 0f;
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||||
|
||||
// 确保游戏对象处于激活状态才能播放
|
||||
if (!gameObject.activeSelf)
|
||||
{
|
||||
gameObject.SetActive(true);
|
||||
}
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||||
|
||||
// 立即显示第一帧
|
||||
SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置动画的每秒帧数(FPS)。
|
||||
/// FPS值将被限制在最小0.1,以防止除零或过小的帧率。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="newFPS">新的每秒帧数。</param>
|
||||
public void SetFPS(float newFPS) => _fps = Mathf.Max(0.1f, newFPS);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置动画暂停时显示的静态精灵。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="sprite">新的静态精灵。</param>
|
||||
public void SetStaticSprite(Sprite sprite) => _staticSprite = sprite;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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