(clienr) feat:事件定义
This commit is contained in:
@ -1,43 +1,70 @@
|
||||
// C#
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic; // 新增,用于List
|
||||
using Logging;
|
||||
using Managers; // 确保日志命名空间正确
|
||||
using TMPro;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
using System.Collections.Generic; // 提供List等通用集合类型
|
||||
using Logging; // 提供日志记录功能
|
||||
using Managers; // 提供管理器接口和实现
|
||||
using TMPro; // TextMeshPro文本组件命名空间
|
||||
using UnityEngine; // Unity引擎核心命名空间
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement; // 场景管理命名空间
|
||||
|
||||
namespace Base
|
||||
{
|
||||
// 请确保你在Unity Editor中将 'projectile' 的Inspector引用从 Gradient 更改为 CustomProgressBar
|
||||
// 或者替换为你实际的进度条组件类型。
|
||||
// 如果你没有 CustomProgressBar,而想用 Image 或者别的,这些 Progress/Opacity 属性需要大幅修改。
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// <c>Launcher</c> 类负责管理游戏的初始化加载流程,包括管理器加载、进度条显示和场景切换。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <remarks>
|
||||
/// <para>请注意:虽然此处的 <c>progressBar</c> 变量类型被声明为 <c>Gradient</c>,
|
||||
/// 但其在代码中的使用方式(如访问 <c>color1</c>, <c>color2</c> 属性和调用 <c>Refresh()</c> 方法)
|
||||
/// 强烈暗示它应引用一个具有类似 API 的自定义进度条组件,例如 <c>CustomProgressBar</c>。</para>
|
||||
/// <para>如果您使用的是标准 <c>UnityEngine.UI.Image</c> 或其他组件来显示进度,
|
||||
/// 则 <c>Progress</c> 和 <c>Opacity</c> 属性的实现逻辑需要根据实际组件的 API 进行大幅修改。</para>
|
||||
/// </remarks>
|
||||
public class Launcher : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 加载界面UI的根游戏对象。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public GameObject loadingUI;
|
||||
// 假设 CustomProgressBar 是一个自定义组件,其 API 与原代码使用方式一致
|
||||
// 如果这里是 UnityEngine.UI.Image,需要完全改变 Progress 和 Opacity 的实现
|
||||
public Gradient progressBar; // 自定义进度条组件
|
||||
public TMP_Text describeText; // 描述文本
|
||||
|
||||
public float duration = 0.5f; // 每个步骤的过渡时间
|
||||
public float fadeDuration = 2f; // 不透明度渐隐的时间
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 用于显示加载进度的自定义进度条组件。
|
||||
/// <para>请参阅类注释以了解其声明类型与预期API的差异。</para>
|
||||
/// </summary>
|
||||
public Gradient progressBar;
|
||||
|
||||
private float _currentProgressValue = 0f; // 实际的当前进度值(0-1)
|
||||
private Color _initialTextColor; // 原始文本颜色,用于渐隐
|
||||
private Color _initialProgressBarColor1; // 原始进度条颜色1
|
||||
private Color _initialProgressBarColor2; // 原始进度条颜色2
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 用于显示当前加载步骤描述的文本组件。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public TMP_Text describeText;
|
||||
|
||||
// 存储所有需要加载和清理的管理器
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 进度条每个加载步骤的平滑过渡时间(秒)。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float duration = 0.5f;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 加载完成后UI元素渐隐的时间(秒)。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float fadeDuration = 2f;
|
||||
|
||||
private float _currentProgressValue = 0f; // 实际的当前进度值(在0到1之间)
|
||||
private Color _initialTextColor; // 描述文本的原始颜色,用于渐隐效果
|
||||
private Color _initialProgressBarColor1; // 进度条颜色1的原始值,用于渐变
|
||||
private Color _initialProgressBarColor2; // 进度条颜色2的原始值,用于渐变
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储所有需要在启动时加载和在重载时清理的管理器实例列表。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private List<ILaunchManager> _managersToLoad;
|
||||
|
||||
// Progress 属性,更新进度条和颜色
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取或设置加载进度值,范围为0到1。
|
||||
/// 设置此属性将更新进度条的视觉显示和颜色。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float Progress
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
// 确保进度值在0到1之间,提高健壮性
|
||||
// 确保进度值在0到1之间,提高系统健壮性
|
||||
_currentProgressValue = Mathf.Clamp01(value);
|
||||
|
||||
if (progressBar)
|
||||
@ -50,17 +77,23 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 后半段:color2 保持白色,color1 从初始色渐变到白色
|
||||
progressBar.color2 = Color.white;
|
||||
// 后半段:color2 保持白色,color1 从初始色渐变到白色
|
||||
progressBar.color1 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor1, Color.white, (_currentProgressValue - 0.5f) * 2);
|
||||
}
|
||||
progressBar.Refresh(); // 通知自定义进度条组件更新显示
|
||||
// 通知自定义进度条组件更新显示。
|
||||
// 注意:UnityEngine.Gradient 作为数据结构没有 Refresh() 方法,
|
||||
// 此调用表明 progressBar 实际上预期是一个具有此方法的自定义组件。
|
||||
progressBar.Refresh();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
get => _currentProgressValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Opacity 属性,更新 UI 元素的透明度
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取或设置UI元素的整体不透明度,范围0(完全透明)到1(完全不透明)。
|
||||
/// 设置此属性将更新进度条和描述文本的透明度。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float Opacity
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
@ -78,38 +111,43 @@ namespace Base
|
||||
c2.a = alpha;
|
||||
progressBar.color2 = c2;
|
||||
|
||||
// 通知自定义进度条组件更新显示。
|
||||
// 注意:UnityEngine.Gradient 作为数据结构没有 Refresh() 方法,
|
||||
// 此调用表明 progressBar 实际上预期是一个具有此方法的自定义组件。
|
||||
progressBar.Refresh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (describeText)
|
||||
{
|
||||
// 更新描述文本颜色的透明度
|
||||
// 渐隐时,描述文本的透明度在 Opacity > 0.5f 时才开始渐变可见
|
||||
// 渐隐时,描述文本的透明度在 Opacity > 0.5f 时才开始从0渐变到其原始透明度
|
||||
var textAlpha = alpha > 0.5f ? Mathf.Lerp(0f, _initialTextColor.a, (alpha - 0.5f) * 2) : 0f;
|
||||
describeText.color = new Color(_initialTextColor.r, _initialTextColor.g, _initialTextColor.b, textAlpha);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 当脚本实例被启用时调用一次。
|
||||
/// 用于初始化管理器列表并缓存UI元素的初始颜色。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
// 在 Awake 中初始化管理器列表并注册,确保在 Start 之前完成
|
||||
// 在 Awake 中初始化管理器列表,确保在 Start 之前完成所有管理器实例的注册
|
||||
_managersToLoad = new List<ILaunchManager>
|
||||
{
|
||||
new Logging.LoggerManagerWrapper(), // UnityLogger的包装器
|
||||
Managers.DefineManager.Instance,
|
||||
Managers.PackagesImageManager.Instance,
|
||||
Managers.TileManager.Instance,
|
||||
Managers.AffiliationManager.Instance,
|
||||
Managers.ItemResourceManager.Instance
|
||||
// 当未来有新的管理器时,只需在这里添加 Managers.NewManager.Instance
|
||||
new LoggerManagerWrapper(), // Unity日志的包装器
|
||||
DefineManager.Instance,
|
||||
PackagesImageManager.Instance,
|
||||
TileManager.Instance,
|
||||
AffiliationManager.Instance,
|
||||
ItemResourceManager.Instance,
|
||||
EventManager.Instance,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 缓存UI的初始颜色,以便后续操作或重置
|
||||
if (describeText != null)
|
||||
{
|
||||
_initialTextColor = describeText.color;
|
||||
}
|
||||
// 缓存UI的初始颜色,以便后续操作(如渐隐)或重置
|
||||
_initialTextColor = describeText != null ? describeText.color : Color.white; // 如果为空,则使用默认值
|
||||
|
||||
if (progressBar != null)
|
||||
{
|
||||
_initialProgressBarColor1 = progressBar.color1;
|
||||
@ -117,61 +155,66 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("CustomProgressBar component not assigned to Launcher. Progress bar display may not work.");
|
||||
// 警告日志:自定义进度条组件未赋值给启动器。
|
||||
Debug.LogWarning("自定义进度条组件未赋值给启动器,进度条可能无法正常显示。");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 在Awake方法之后、首次帧更新之前调用。
|
||||
/// 用于判断是否需要执行完整的加载流程,并根据需要启动加载或隐藏加载UI。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
// 如果 Program.Instance.needLoad 为 true,表示需要完整的(重新)加载流程
|
||||
// 否则,如果不需要加载,直接禁用UI并返回
|
||||
// 如果 Program.Instance.needLoad 为 false,表示游戏已加载或不需要重新加载,直接隐藏加载UI
|
||||
if (!Program.Instance.needLoad)
|
||||
{
|
||||
loadingUI.SetActive(false);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 根据 Program.Instance.needLoad 的含义(需要重载),
|
||||
// 在开始新的加载流程之前,先清理所有可能存在的旧管理器状态。
|
||||
// 这确保了每次需要加载时,系统都处于一个干净的初始状态。
|
||||
ClearAllManagers(); // <--- 关键修改:在Load()之前调用ClearAllManagers()
|
||||
// 如果需要加载,则先清理所有管理器(用于重载或确保干净启动),再启动加载流程
|
||||
ClearAllManagers();
|
||||
|
||||
// 初始化游戏设置
|
||||
Setting.Instance.Init();
|
||||
|
||||
// 初始化设置
|
||||
Base.Setting.Instance.Init();
|
||||
#if !DEBUG
|
||||
// 在非DEBUG模式下,从设置中获取过渡时间
|
||||
duration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.progressStepDuration;
|
||||
fadeDuration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.exitAnimationDuration;
|
||||
// 在非DEBUG模式下,从游戏设置中获取加载和渐隐的持续时间
|
||||
duration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.progressStepDuration;
|
||||
fadeDuration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.exitAnimationDuration;
|
||||
#endif
|
||||
Load(); // 启动加载流程(内部会调用LoadAllManagers)
|
||||
Program.Instance.needLoad = false; // 加载完成后重置标志
|
||||
Program.Instance.needLoad = false; // 加载完成后重置加载标志
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 启动游戏的加载流程。
|
||||
/// 该方法会激活加载UI,重置进度与透明度,并启动所有管理器的异步加载协程。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Load()
|
||||
{
|
||||
loadingUI.SetActive(true); // 激活加载UI
|
||||
Progress = 0f; // 重置进度
|
||||
Opacity = 1f; // 重置透明度为完全不透明
|
||||
Progress = 0f; // 将进度重置为0
|
||||
Opacity = 1f; // 将UI透明度重置为完全不透明
|
||||
StartCoroutine(LoadAllManagers());
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 清理所有管理器,然后重新加载。用于游戏重载或场景切换后需要重新初始化所有数据的情况。
|
||||
/// 清理所有管理器,然后重新加载游戏数据。
|
||||
/// 此方法适用于游戏重载、场景切换后需要重新初始化所有数据的情况。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Reload()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("<color=yellow>Performing a full reload of all managers...</color>");
|
||||
// 日志:正在执行所有管理器的完整重新加载...
|
||||
Debug.Log("<color=yellow>正在执行所有管理器的完整重新加载...</color>");
|
||||
StopAllCoroutines(); // 停止当前所有正在运行的加载协程,避免冲突
|
||||
ClearAllManagers(); // 清理所有管理器
|
||||
ClearAllManagers(); // 清理所有管理器数据
|
||||
Load(); // 重新加载游戏数据
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 遍历所有已注册的管理器并调用它们的 Clear 方法。
|
||||
/// 遍历所有已注册的管理器,并安全地调用它们的 Clear 方法以释放资源或重置状态。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void ClearAllManagers()
|
||||
{
|
||||
@ -183,37 +226,39 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception ex)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"<color=red>Error clearing manager {manager.StepDescription}:</color> {ex.Message}\n{ex.StackTrace}");
|
||||
// 错误日志:清理管理器时发生异常。
|
||||
Debug.LogError($"<color=red>清理管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错:</color> {ex.Message}\n{ex.StackTrace}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 协程:按顺序加载所有管理器。
|
||||
/// 协程:按顺序加载所有注册的管理器。
|
||||
/// 该方法会在加载过程中更新描述文本、平滑过渡进度条,并安全初始化每个管理器。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
|
||||
private IEnumerator LoadAllManagers()
|
||||
{
|
||||
for (var i = 0; i < _managersToLoad.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
var manager = _managersToLoad[i];
|
||||
|
||||
// 更新描述文本,从管理器实例中获取
|
||||
// 更新描述文本,显示当前正在加载的管理器步骤描述
|
||||
if (describeText != null)
|
||||
{
|
||||
describeText.text = manager.StepDescription;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 计算当前阶段的目标进度
|
||||
// 计算当前阶段的目标进度值
|
||||
var targetProgress = (float)(i + 1) / _managersToLoad.Count;
|
||||
|
||||
// 平滑过渡进度条到下一个目标进度
|
||||
yield return SmoothTransitionTo(targetProgress);
|
||||
|
||||
// 初始化对应的管理器,并进行异常处理
|
||||
// 初始化对应的管理器,并处理可能发生的异常
|
||||
yield return InitializeManagerSafely(manager);
|
||||
|
||||
// 模拟耗时,如果管理器Init方法本身很快,可以 uncomment
|
||||
// yield return new WaitForSeconds(0.1f);
|
||||
// yield return new WaitForSeconds(0.1f); // 此行代码可用于模拟每个管理器加载的耗时,默认不启用。
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 所有管理器加载完成后的处理
|
||||
@ -221,19 +266,22 @@ namespace Base
|
||||
{
|
||||
describeText.text = "加载完成!";
|
||||
}
|
||||
Progress = 1f; // 确保进度条最终达到100%
|
||||
// 确保进度条最终达到100%
|
||||
Progress = 1f;
|
||||
|
||||
// 开始渐隐效果
|
||||
// 启动加载UI的渐隐效果
|
||||
yield return FadeOutProgressBar();
|
||||
|
||||
// 所有加载和动画结束后,可以考虑卸载加载UI,或跳转到主场景
|
||||
// ToScene("MainGameScene"); // 如果有需要,在这里跳转到主游戏场景
|
||||
// ToScene("MainGameScene"); // 如果有需要,可以在此处调用静态方法跳转到主游戏场景
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 尝试安全地初始化单个管理器,并捕获任何异常。
|
||||
/// 尝试安全地初始化单个管理器实例,并捕获任何可能发生的异常。
|
||||
/// 如果初始化失败,将记录错误日志并更新UI提示。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="manager">要初始化的管理器实例。</param>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
|
||||
private IEnumerator InitializeManagerSafely(ILaunchManager manager)
|
||||
{
|
||||
var initSuccess = false;
|
||||
@ -241,36 +289,38 @@ namespace Base
|
||||
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
manager.Init(); // 调用管理器的 Init 方法
|
||||
manager.Init(); // 调用管理器的 Init 方法进行初始化
|
||||
initSuccess = true;
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception ex)
|
||||
{
|
||||
initException = ex; // 捕获异常
|
||||
initException = ex; // 捕获初始化过程中抛出的异常
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!initSuccess && initException != null)
|
||||
{
|
||||
// 记录错误日志
|
||||
// 记录错误日志:初始化管理器时出现错误。
|
||||
Debug.LogError($"<color=red>初始化管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错:</color> {initException.Message}\n{initException.StackTrace}");
|
||||
if (describeText != null)
|
||||
{
|
||||
describeText.text = $"{manager.StepDescription} (初始化失败)";
|
||||
describeText.text = $"{manager.StepDescription} (初始化失败)"; // 更新UI显示失败信息
|
||||
}
|
||||
// 这里可以添加更复杂的错误处理,例如显示错误弹窗,或者重试逻辑
|
||||
// yield break; // 如果错误严重,可以选择停止后续加载
|
||||
// 这里可以添加更复杂的错误处理逻辑,例如显示错误弹窗、记录到特定日志文件或允许用户选择重试。
|
||||
// yield break; // 如果错误严重到无法继续,可以选择停止后续加载流程。
|
||||
}
|
||||
|
||||
yield return null; // 确保协程继续执行,即使没有做任何事
|
||||
yield return null; // 确保协程继续执行,无论初始化成功与否
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 协程:平滑过渡进度条到指定的目标进度。
|
||||
/// 协程:平滑地过渡进度条的当前值到指定的目标进度。
|
||||
/// 使用 <c>Mathf.SmoothStep</c> 实现自然加速和减速的过渡效果。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="targetProgress">目标进度值 (0-1)。</param>
|
||||
/// <param name="targetProgress">目标进度值 (0到1之间)。</param>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
|
||||
private IEnumerator SmoothTransitionTo(float targetProgress)
|
||||
{
|
||||
var startProgress = _currentProgressValue; // 获取当前进度作为起始点
|
||||
var startProgress = _currentProgressValue; // 获取当前进度作为过渡的起始点
|
||||
var elapsedTime = 0f;
|
||||
|
||||
while (elapsedTime < duration)
|
||||
@ -278,7 +328,7 @@ namespace Base
|
||||
elapsedTime += Time.deltaTime;
|
||||
// 使用 SmoothStep 实现更自然的加速和减速过渡效果
|
||||
var t = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, elapsedTime / duration);
|
||||
Progress = Mathf.Lerp(startProgress, targetProgress, t);
|
||||
Progress = Mathf.Lerp(startProgress, targetProgress, t); // 在起始和目标进度之间插值
|
||||
yield return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -286,8 +336,9 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 协程:渐隐加载UI的透明度。
|
||||
/// 协程:平滑渐隐加载UI的所有元素,使其透明度从完全不透明过渡到完全透明。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
|
||||
private IEnumerator FadeOutProgressBar()
|
||||
{
|
||||
var elapsedTime = 0f;
|
||||
@ -306,7 +357,7 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 静态方法:加载指定名称的场景。
|
||||
/// 静态方法:加载指定名称的Unity场景。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="scene">要加载的场景名称。</param>
|
||||
public static void ToScene(string scene)
|
||||
@ -314,7 +365,4 @@ namespace Base
|
||||
SceneManager.LoadScene(scene);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user