(client) chore:UI

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2025-08-27 14:45:12 +08:00
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@ -38,6 +38,7 @@ namespace UI
private void Start()
{
Program.Instance.OnFocusedEntityChanged += UpdateFocusedEntity;
uiParent.SetActive(false);
}
/// <summary>
@ -117,6 +118,7 @@ namespace UI
itemUI.gameObject.SetActive(false);
}
}
uiParent.SetActive(false);
return;
}
@ -128,9 +130,7 @@ namespace UI
return;
}
// 获取当前关注角色库存中的所有物品槽位。
var slots = focusedEntity.Inventory.GetSlots();
int requiredUIs = slots.Count; // 需要显示和激活的 ItemUI 数量。
int requiredUIs = focusedEntity.Inventory.Capacity;
int currentUIPoolSize = itemUIPool.Count; // 当前对象池中 ItemUI 实例的总数。
// 遍历所有必要的物品槽位,复用对象池中的 ItemUI或在不足时创建新的 ItemUI。
@ -143,14 +143,16 @@ namespace UI
}
else
{
itemUI = Instantiate(itemUIPrefab, uiParent.transform);
var itemObj=Instantiate(itemUIPrefab.gameObject, uiParent.transform);
itemUI = itemObj.GetComponent<ItemUI>();
itemUIPool.Add(itemUI);
currentUIPoolSize++; // 更新池的大小计数。
}
// 确保 ItemUI GameObject 处于激活状态,并使用当前物品槽位的数据进行初始化。
itemUI.gameObject.SetActive(true);
itemUI.Init(slots[i], i);
itemUI.Init(focusedEntity.Inventory.GetSlot(i), i);
itemUI.Select = false;
}
// 如果库存槽位数量减少,禁用对象池中多余的 ItemUI 实例。
@ -161,6 +163,7 @@ namespace UI
itemUIPool[i].gameObject.SetActive(false);
}
}
uiParent.SetActive(true);
}
public void Tick()