(client) feat:UI更新 chore:LogUI性能更好,并且修复反复打开Log消失的bug,删除部分非预期的警告
This commit is contained in:
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using Prefab;
|
||||
using TMPro;
|
||||
using Prefab; // 假设 TextPrefab 在 Prefab 命名空间下
|
||||
using TMPro; // 假设 TextPrefab 内部使用了 TextMeshPro
|
||||
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace UI
|
||||
@ -21,66 +21,80 @@ namespace UI
|
||||
{ LogType.Assert, new Color(0.8f, 0.4f, 1f) }
|
||||
};
|
||||
|
||||
private List<Transform> _logItems = new List<Transform>(); // 已创建的日志条目
|
||||
// 逻辑修改:将_logItems改为存储TextPrefab实例,避免频繁GetComponent
|
||||
private List<TextPrefab> _logItems = new List<TextPrefab>(); // 已创建的日志条目
|
||||
private int _lastLogCount = 0; // 上次显示的日志数量
|
||||
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
// 逻辑修改:在Update中周期性检查日志数量变化并刷新UI
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
Logging.LogCapturer.Clear();
|
||||
// 获取当前LogCapturer中的日志数量(最旧在前)
|
||||
var currentCapturerLogCount = Logging.LogCapturer.GetLogs(reverseOrder: false).Count;
|
||||
if (_lastLogCount != currentCapturerLogCount)
|
||||
{
|
||||
RefreshLogDisplay();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Show()
|
||||
{
|
||||
base.Show();
|
||||
RefreshLogDisplay();
|
||||
RefreshLogDisplay(); // 首次显示时刷新
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void RefreshLogDisplay()
|
||||
{
|
||||
var logs = Logging.LogCapturer.GetLogs();
|
||||
// 逻辑修改:获取"最旧在前,最新在后"的日志列表,与UI显示顺序匹配
|
||||
var currentLogsInCapturer = Logging.LogCapturer.GetLogs(reverseOrder: false);
|
||||
var newLogCount = currentLogsInCapturer.Count;
|
||||
var existingUiItemCount = _logItems.Count;
|
||||
|
||||
// 如果日志数量减少,清理多余的条目
|
||||
if (logs.Count < _lastLogCount)
|
||||
// 逻辑修改:处理日志数量减少的情况(日志被从LogCapturer的队列前端移除,即最旧的日志)
|
||||
if (newLogCount < existingUiItemCount)
|
||||
{
|
||||
for (var i = logs.Count; i < _lastLogCount; i++)
|
||||
// 计算需要移除的UI条目数量
|
||||
var itemsToRemove = existingUiItemCount - newLogCount;
|
||||
// 从_logItems的开头移除(销毁最旧的UI元素)
|
||||
for (var i = 0; i < itemsToRemove; i++)
|
||||
{
|
||||
// 确保销毁对应的GameObject,避免内存泄露
|
||||
Destroy(_logItems[i].gameObject);
|
||||
}
|
||||
|
||||
_logItems.RemoveRange(logs.Count, _logItems.Count - logs.Count);
|
||||
_logItems.RemoveRange(0, itemsToRemove); // 从列表中移除引用
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 更新现有条目
|
||||
for (var i = 0; i < Math.Min(logs.Count, _logItems.Count); i++)
|
||||
// 逻辑修改:处理日志数量增加的情况(LogCapturer中新增日志)
|
||||
else if (newLogCount > existingUiItemCount)
|
||||
{
|
||||
UpdateLogEntry(_logItems[i], logs[logs.Count - 1 - i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 添加新的条目
|
||||
if (logs.Count > _lastLogCount)
|
||||
{
|
||||
for (var i = _lastLogCount; i < logs.Count; i++)
|
||||
// 从现有UI条目数量开始,创建新的UI条目,并添加到_logItems末尾
|
||||
for (var i = existingUiItemCount; i < newLogCount; i++)
|
||||
{
|
||||
CreateLogEntry(logs[logs.Count - 1 - i]);
|
||||
CreateLogEntry(currentLogsInCapturer[i]); // 创建并添加新的UI元素,会自动追加到_logItems
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
_lastLogCount = logs.Count;
|
||||
// 逻辑修改:更新所有现有/剩余的UI条目内容,确保与LogCapturer中的数据一致
|
||||
// 这一步确保了UI元素能准确反映其对应的日志数据,处理了任何可能的日志内容更新或初始设置。
|
||||
for (var i = 0; i < newLogCount; i++)
|
||||
{
|
||||
UpdateLogEntry(_logItems[i], currentLogsInCapturer[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
_lastLogCount = newLogCount; // 更新上次显示的日志数量
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void CreateLogEntry(Logging.LogCapturer.LogEntry entry)
|
||||
{
|
||||
// 实例化文本预制体
|
||||
// 实例化文本预制体,并将其添加到内容面板
|
||||
var logItem = Instantiate(textPrefab, contentPanel);
|
||||
_logItems.Add(logItem.transform);
|
||||
_logItems.Add(logItem); // 逻辑修改:直接添加TextPrefab实例
|
||||
|
||||
UpdateLogEntry(logItem.transform, entry);
|
||||
UpdateLogEntry(logItem, entry); // 逻辑修改:直接传入TextPrefab实例进行更新
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateLogEntry(Transform logItemTransform, Logging.LogCapturer.LogEntry entry)
|
||||
// 逻辑修改:UpdateLogEntry现在直接接收TextPrefab实例,更高效
|
||||
private void UpdateLogEntry(TextPrefab logItem, Logging.LogCapturer.LogEntry entry)
|
||||
{
|
||||
var logItem = logItemTransform.GetComponent<TextPrefab>();
|
||||
|
||||
// 设置文本内容
|
||||
logItem.Label = entry.ToString();
|
||||
|
||||
@ -96,5 +110,22 @@ namespace UI
|
||||
|
||||
logItem.text.alignment = TextAlignmentOptions.TopLeft;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 逻辑修改:添加OnDestroy方法来清理动态创建的UI元素
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
if (_logItems != null)
|
||||
{
|
||||
foreach (var item in _logItems)
|
||||
{
|
||||
// 检查item及其gameObject是否仍有效,以防在其他地方已经被销毁或为空
|
||||
if (item != null && item.gameObject != null)
|
||||
{
|
||||
Destroy(item.gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
_logItems.Clear(); // 清空列表引用
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user