(client)chore:将维度区分独立,将加载页面独立,降低代码耦合,写了更好看的注释
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@ -2,121 +2,177 @@ using System.Collections.Generic;
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using Data;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Tilemaps;
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using Utils;
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namespace Managers
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{
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/// <summary>
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/// 瓦片管理器,用于加载、初始化和管理瓦片资源。
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/// </summary>
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public class TileManager : Utils.Singleton<TileManager>
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/// <remarks>
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/// 实现 <see cref="ILaunchManager"/> 接口,以便由 Launcher 统一管理生命周期。
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/// </remarks>
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public class TileManager : Singleton<TileManager>, ILaunchManager
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{
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/// <summary>
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||||
/// 存储瓦片名称与瓦片对象的映射关系。
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/// </summary>
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public Dictionary<string, TileBase> tileBaseMapping = new();
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// ------------- ILaunchManager 接口实现 -------------
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/// <summary>
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/// 存储瓦片索引与瓦片对象的映射关系。
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/// 索引由四个整数组成,表示瓦片的组合方式。
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/// 获取当前瓦片管理器加载步骤的描述。
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/// </summary>
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public Dictionary<(int, int, int, int), TileBase> tileToTileBaseMapping = new();
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/// <summary>
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/// 存储瓦片名称与唯一 ID 的映射关系。
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/// </summary>
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public Dictionary<string, int> tileID = new();
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public string StepDescription => "正在切割瓦片";
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/// <summary>
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||||
/// 初始化瓦片管理器。
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/// 加载所有瓦片定义、纹理映射表,并生成对应的瓦片对象。
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// 加载所有瓦片定义、纹理映射表,并生成对应的瓦片对象。
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/// 此方法是幂等的,多次调用只会在第一次执行实际初始化逻辑。
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/// </remarks>
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public void Init()
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{
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// 如果已经被初始化,则直接返回
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if (tileToTileBaseMapping.Count > 0)
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{
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Debug.Log($"<color=green>{StepDescription}</color> 已初始化。跳过。");
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return;
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// 初始化图像包管理器
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Managers.PackagesImageManager.Instance.Init();
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var imagePack = Managers.PackagesImageManager.Instance;
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// 获取所有瓦片定义
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var tileType = Managers.DefineManager.Instance.QueryDefinesByType<TileDef>();
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for (var i = 0; i < tileType.Length; i++)
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{
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tileID.Add(tileType[i].name, i);
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}
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// 处理瓦片纹理映射表定义
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var tileTextureMappingDef = Managers.DefineManager.Instance.QueryDefinesByType<TileMappingTableDef>();
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foreach (var mappingTableDef in tileTextureMappingDef)
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// 确保依赖的 PackagesImageManager 已初始化。
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// 虽然 Launcher 会按顺序初始化,但这里做一次检查和调用,
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// 可以防止其他地方直接调用 TileManager.Instance.Init() 时,
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// 其依赖未准备好的情况。PackagesImageManager 也应该是幂等的。
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PackagesImageManager.Instance.Init();
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var imagePack = Managers.PackagesImageManager.Instance;
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// 获取所有瓦片定义
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var tileDefs = DefineManager.Instance.QueryDefinesByType<TileDef>();
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for (var i = 0; i < tileDefs.Length; i++)
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{
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// 使用 TryAdd 避免重复添加,并处理潜在的定义冲突
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if (!tileID.TryAdd(tileDefs[i].name, i))
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{
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Debug.LogWarning($"<color=orange>瓦片定义 '{tileDefs[i].name}' 的名称重复。</color> 将忽略后续定义。");
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}
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}
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||||
// 处理瓦片纹理映射表定义
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var tileTextureMappingDefs = DefineManager.Instance.QueryDefinesByType<TileMappingTableDef>();
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foreach (var mappingTableDef in tileTextureMappingDefs)
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{
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var packName = DefineManager.Instance.GetDefinePackageName(mappingTableDef);
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foreach (var keyVal in mappingTableDef.tileDict)
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{
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var key = keyVal.Key;
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var val = keyVal.Value;
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// 检查键值格式是否合法
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var parts = key.Split('_');
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var compositeKey = keyVal.Key; // 例如 "Dirt_Grass_Dirt_Dirt"
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var spriteName = keyVal.Value; // 例如 "Dirt_Sprite_001"
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var parts = compositeKey.Split('_');
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if (parts.Length != 4)
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{
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var packName = Managers.DefineManager.Instance.GetDefinePackageName(mappingTableDef);
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Debug.LogError($"来自{packName}定义的TileMappingTableDef键值{key}内容不合法!\n应该为[瓦片名称_瓦片名称_瓦片名称_瓦片名称]的格式");
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Debug.LogError($"<color=red>来自 '{packName}' 定义的 TileMappingTableDef 键值 '{compositeKey}' 格式不合法!</color>\n应为 '[瓦片名称_瓦片名称_瓦片名称_瓦片名称]' 的格式。");
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continue;
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}
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// 检查键值中是否存在未定义的瓦片名称
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if (!(tileID.TryGetValue(parts[0], out var k1) &&
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tileID.TryGetValue(parts[1], out var k2) &&
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tileID.TryGetValue(parts[2], out var k3) &&
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tileID.TryGetValue(parts[3], out var k4)))
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// 尝试获取四个部分的瓦片ID
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if (!tileID.TryGetValue(parts[0], out var k1) ||
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!tileID.TryGetValue(parts[1], out var k2) ||
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||||
!tileID.TryGetValue(parts[2], out var k3) ||
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||||
!tileID.TryGetValue(parts[3], out var k4))
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||||
{
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var packName = Managers.DefineManager.Instance.GetDefinePackageName(mappingTableDef);
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||||
Debug.LogError($"来自{packName}定义的TileMappingTableDef键值{key}中存在未定义的瓦片名称");
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||||
Debug.LogError($"<color=red>来自 '{packName}' 定义的 TileMappingTableDef 键值 '{compositeKey}' 中存在未定义的瓦片名称。</color>");
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continue;
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}
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// 获取对应精灵
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var sprite = imagePack.GetSprite(mappingTableDef.packID, val);
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var sprite = imagePack.GetSprite(mappingTableDef.packID, spriteName);
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if (sprite == null)
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{
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var packName = Managers.DefineManager.Instance.GetDefinePackageName(mappingTableDef);
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||||
Debug.LogError($"来自{packName}定义的TileMappingTableDef键值{val}中存在未定义的图片名称");
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||||
Debug.LogError($"<color=red>来自 '{packName}' 定义的 TileMappingTableDef 键值 '{spriteName}' 中存在未定义的图片名称。</color>");
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continue;
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}
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var tileKey = (k1, k2, k3, k4);
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// 检查是否存在重复索引
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if (tileToTileBaseMapping.ContainsKey((k1, k2, k3, k4)))
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if (tileToTileBaseMapping.ContainsKey(tileKey))
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{
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var packName = Managers.DefineManager.Instance.GetDefinePackageName(mappingTableDef);
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Debug.LogWarning($"来自{packName}定义的TileMappingTableDef键值{(k1, k2, k3, k4)}存在重复索引,将忽略重复项");
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||||
Debug.LogWarning($"<color=orange>来自 '{packName}' 定义的 TileMappingTableDef 键值 '{tileKey}' (对应原始键 '{compositeKey}') 存在重复索引,将忽略重复项。</color>");
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continue;
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}
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// 加载瓦片并存储到映射表中
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var tile = LoadTile(sprite);
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tileToTileBaseMapping[(k1, k2, k3, k4)] = tile;
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tileBaseMapping[val] = tile;
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// 创建瓦片实例并存储到映射表中
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var newTile = CreateTileInstance(sprite);
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tileToTileBaseMapping[tileKey] = newTile;
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// 同样检查 tileBaseMapping 的重复性
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if (tileBaseMapping.ContainsKey(spriteName))
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{
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Debug.LogWarning($"<color=orange>来自 '{packName}' 定义的 TileMappingTableDef 键值 '{spriteName}' 在 tileBaseMapping 中存在重复。</color> 仅保留第一个实例。");
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}
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else
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{
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tileBaseMapping[spriteName] = newTile;
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}
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}
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||||
}
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||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 重新加载瓦片管理器。
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||||
/// 清空当前的瓦片映射表并重新初始化。
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||||
/// 清理瓦片管理器,释放所有加载的瓦片资源和数据。
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||||
/// </summary>
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||||
public void Reload()
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/// <remarks>
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||||
/// 用于重载游戏时彻底重置瓦片系统。
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/// </remarks>
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public void Clear()
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{
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// 销毁所有动态创建的 Tile ScriptableObject
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foreach (var tileBase in tileToTileBaseMapping.Values)
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{
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if (tileBase is Tile tile) // 确认是 Unity.Tilemap.Tile 类型
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{
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// 在运行时,直接 Destroy 会导致一些警告,但对于动态创建的 ScriptableObject,
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// 这是清理内存的正确方法。如果此方法在编辑器模式且不在Play模式下调用,
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// 应该使用 DestroyImmediate。考虑到此方法通常由 Launcher 在Play模式下调用,
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// Destroy 即可。
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Object.Destroy(tile);
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}
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}
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foreach (var tileBase in tileBaseMapping.Values)
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{
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if (tileBase is Tile tile && !tileToTileBaseMapping.ContainsValue(tile))
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{
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||||
// 销毁可能在 tileBaseMapping 中但不在 tileToTileBaseMapping 中的额外 Tile 实例
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// (尽管根据 Init 逻辑,它们应该是指向相同的实例)
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Object.Destroy(tile);
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}
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}
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||||
tileBaseMapping.Clear();
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tileToTileBaseMapping.Clear();
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Init();
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tileID.Clear();
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}
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||||
// ------------- ILaunchManager 接口实现结束 -------------
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/// <summary>
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||||
/// 存储瓦片名称与 <see cref="TileBase"/> 对象的映射关系。
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||||
/// </summary>
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public Dictionary<string, TileBase> tileBaseMapping = new();
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||||
/// <summary>
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||||
/// 存储瓦片组合索引与 <see cref="TileBase"/> 对象的映射关系。
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||||
/// 索引由四个整数组成,表示瓦片的组合方式。
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||||
/// </summary>
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||||
public Dictionary<(int, int, int, int), TileBase> tileToTileBaseMapping = new();
|
||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 存储瓦片名称与唯一 ID 的映射关系。
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||||
/// </summary>
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public Dictionary<string, int> tileID = new();
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// 移除了 TileManager 内部的 Reload() 方法,因为它将被 Launcher 的 Clear() + Init() 流程取代。
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/// <summary>
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||||
/// 将精灵加载为瓦片对象。
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||||
/// 将精灵加载为新的 <see cref="Tile"/> ScriptableObject 实例。
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/// 这是一个内部辅助方法。
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/// </summary>
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/// <param name="sprite">要加载的精灵。</param>
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/// <param name="colliderType">瓦片的碰撞体类型,默认为 None。</param>
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/// <returns>返回加载成功的瓦片对象。</returns>
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public TileBase LoadTile(Sprite sprite, Tile.ColliderType colliderType = Tile.ColliderType.None)
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/// <param name="sprite">要加载为瓦片的精灵。</param>
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||||
/// <param name="colliderType">瓦片的碰撞体类型,默认为 <see cref="Tile.ColliderType.None"/>。</param>
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/// <returns>返回新创建的 <see cref="TileBase"/> 对象。</returns>
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private TileBase CreateTileInstance(Sprite sprite, Tile.ColliderType colliderType = Tile.ColliderType.None)
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{
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var newTile = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>();
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newTile.sprite = sprite;
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||||
@ -124,5 +180,27 @@ namespace Managers
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||||
newTile.colliderType = colliderType;
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return newTile;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 获取指定组合索引的瓦片对象。
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/// </summary>
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/// <param name="tileKey">由四个整数组成的瓦片组合索引。</param>
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||||
/// <returns>对应的 <see cref="TileBase"/> 对象,如果不存在则返回 null。</returns>
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public TileBase GetTile((int, int, int, int) tileKey)
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{
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tileToTileBaseMapping.TryGetValue(tileKey, out var tile);
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return tile;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 获取指定精灵名称的瓦片对象。
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/// </summary>
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/// <param name="spriteName">精灵的名称。</param>
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/// <returns>对应的 <see cref="TileBase"/> 对象,如果不存在则返回 null。</returns>
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public TileBase GetTileBySpriteName(string spriteName)
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{
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||||
tileBaseMapping.TryGetValue(spriteName, out var tile);
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||||
return tile;
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}
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||||
}
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}
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}
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