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using System;
using Data;
using Managers;
using UnityEngine;
namespace Item
{
/// <summary>
/// 表示游戏中的一个物品资源,包含了物品的各项基本属性和数据。
/// 这是一个只读的数据结构,用于存储物品的定义信息。
/// </summary>
public class ItemResource
{
public string DefName { get; protected set; } // 新增:物品的定义名称,唯一标识符
public string Name { get; protected set; } // 物品的显示名称 (来自 label)
/// <summary>
/// 物品的定义名称,通常作为其唯一标识符。
/// </summary>
public string DefName { get; protected set; }
/// <summary>
/// 物品的显示名称例如在UI中显示的名称
/// </summary>
public string Name { get; protected set; }
/// <summary>
/// 物品的描述文本。
/// </summary>
public string Description { get; protected set; }
/// <summary>
/// 物品的图标精灵。
/// </summary>
public Sprite Icon { get; protected set; }
/// <summary>
/// 物品的稀有度。
/// </summary>
public ItemRarity Rarity { get; protected set; }
/// <summary>
/// 物品的最大堆叠数量。
/// </summary>
public int MaxStack { get; protected set; }
/// <summary>
/// 指示物品是否可以被装备。
/// </summary>
public bool IsEquippable { get; protected set; }
// 构造函数,现在接受 defName
public ItemResource(string defName, string name, string description, Sprite icon, ItemRarity rarity, int maxStack, bool isEquippable)
/// <summary>
/// 构造函数:通过 ItemDef 对象初始化 ItemResource。
/// </summary>
/// <param name="def">物品的定义对象。</param>
/// <exception cref="ArgumentNullException">如果传入的 ItemDef 为 null则抛出此异常。</exception>
public ItemResource(ItemDef def)
{
DefName = defName; // 赋值 defName
Name = name;
Description = description;
Icon = icon;
Rarity = rarity;
MaxStack = maxStack;
IsEquippable = isEquippable;
// 参数校验:在构造函数中进行参数非空检查至关重要,避免空引用异常。
if (def == null)
{
throw new ArgumentNullException(nameof(def), "创建 ItemResource 时ItemDef 不能为 null。");
}
// 从 ItemDef 对象中直接赋值 ItemResource 的所有属性。
// 这将创建 ItemResource 的逻辑完全封装在类内部,外部调用方无需关心具体属性的提取过程。
DefName = def.defName;
Name = def.label;
Description = def.description;
Icon = PackagesImageManager.Instance.GetSprite(def.texture);
Rarity = def.rarity;
MaxStack = def.maxStack;
IsEquippable = def.ssEquippable;
if (!Icon && def.texture == null)
{
Debug.LogWarning($"ItemResource: Failed to load sprite for texture '{def.texture}' for item '{def.defName}'. Icon will be null.");
}
}
}
public class WeaponResource : ItemResource
{
public AttributesDef Attributes { get; private set; }
// 构造函数,调用基类构造函数并传递 defName
public WeaponResource(string defName, string name, string description, Sprite icon, ItemRarity rarity, int maxStack, bool isEquippable, AttributesDef attributes)
: base(defName, name, description, icon, rarity, maxStack, isEquippable)
{
Attributes = attributes;
}
}
}
}