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-# DrawingOrderDef使用文档
+XML 渲染层级定义文档
----
+概述
-## 1. 基本概念
+本文档介绍如何使用 XML 定义游戏对象的渲染层级结构。通过 DrawingOrder 可以创建树形结构的渲染顺序定义,defName 用于唯一标识定义,DrawNode 则定义了各个渲染节点及其层级关系。
-### 1.1 DrawingOrderDef
-`DrawingOrderDef` 是用于定义游戏对象树形结构的根节点。它表示整个渲染层级的入口点。
+基本结构
-### 1.2 defName
-`defName` 是 `DrawingOrderDef` 的子节点,用于指定当前渲染层级结构的唯一引用名称。这个名称可以在其他地方(如脚本或配置文件)中被引用。
-
-### 1.3 DrawNodeDef
-`DrawNodeDef` 是定义渲染层级中的节点元素。每个 `DrawNodeDef` 可以包含子节点,形成树形结构。其属性包括:
-- **name**:节点的名称,用于标识该节点。
-- **type**:可选属性,用于指定节点的类型。目前支持的类型有:
- - `image`:表示一个静态图像。
- - `animation`:表示一个动画序列。
-
----
-
-## 2. 示例解析
-
-以下是一个完整的 XML 示例及其解析:
-
-```xml
- CatGirl
+ 唯一标识名称
+
+
+
+
+
+
+元素说明
+
+DrawingOrderDef
+
+• 根元素,表示一个完整的渲染层级定义
+
+• 必须包含一个 defName 子元素和至少一个 DrawNodeDef 子元素
+
+defName
+
+• 定义该渲染层级的唯一标识名称
+
+• 在其他系统中可以通过此名称引用该定义
+
+DrawNodeDef
+
+• 定义一个渲染节点
+
+• 可以包含其他 DrawNodeDef 作为子节点,形成树形结构
+
+• 属性:
+
+ • name:节点名称(必需)
+
+ • type:节点类型(可选,默认为"image")
+
+ ◦ image:静态图片
+
+ ◦ animation:动画序列
+
+ • position:节点位置偏移(可选,格式为"x,y")
+
+ • FPS:动画播放速度(仅对动画类型有效,可选)
+
+节点类型详解
+
+1. 静态图片节点 (type="image")
+
+• 表示一个静态的图片元素
+
+• 不需要额外属性(除基本属性外)
+
+2. 动画节点 (type="animation")
+
+• 表示一个动画序列
+
+• 可选属性:
+
+ • FPS:定义动画播放速度(帧/秒)
+
+材质资源组织
+
+自动路径匹配
+
+1. 在定义包下创建资源文件夹结构:
+
+ 包目录/
+ └── Resource/
+ └── 类型名/
+ └── 定义名/
+ ├── 节点1名称/
+ │ ├── down.png
+ │ ├── left.png
+ │ └── ...
+ ├── 节点2名称/
+ │ ├── down.png
+ │ └── ...
+ └── ...
+
+
+2. 对于动画节点:
+
+ 节点名称/
+ ├── down_1.png
+ ├── down_2.png
+ ├── down_3.png
+ ├── left_1.png
+ ├── left_2.png
+ └── ...
+
+
+手动路径指定
+
+• 可以通过 CharacterDef 手动指定资源路径(本文档不详细介绍)
+
+示例解析
+
+
+ CatGirl_down
-
+
@@ -37,54 +114,76 @@
-```
-### 2.1 结构说明
-1. **根节点**:`DrawingOrderDef` 表示此角色的渲染树
-2. **唯一标识**:`defName` 节点指定了当前渲染层级结构的名称为 `CatGirl`。
-3. **渲染层级**:
- - `body` 是顶层节点,表示角色的身体部分。
- - `head` 是 `body` 的子节点,表示头部。
- - `backHair`、`ear`、`face`、`frontHair` 和 `hat` 是 `head` 的子节点,分别表示后发、耳朵、脸部、前发和帽子。
- - `clothes` 是 `body` 的另一个子节点,表示角色的衣服。
-### 2.2 渲染顺序
-在渲染时,系统会按照 XML 中定义的树形结构依次绘制每个节点。例如,在上述例子中,渲染顺序为:
-1. `body`
- - `head`
- - `backHair`
- - `ear`
- - `face`
- - `frontHair`
- - `hat`
- - `clothes`
+结构说明
-这种顺序确保了层次分明的渲染效果,例如,头发和帽子会覆盖在脸部之上,衣服则位于身体外部。
+1. 定义了一个名为 "CatGirl_down" 的渲染层级
+2. 根节点为 "body"
+3. "body" 包含两个子节点:
+ • "head":头部节点,包含多个子部件
----
+ ◦ "backHair":后发
-## 3. 扩展功能
+ ◦ "ear":耳朵(动画类型,1 FPS)
-### 3.1 指定节点类型
-可以通过 `type` 属性为节点指定具体的类型。例如:
+ ◦ "face":脸部
-```xml
-
-
-```
+ ◦ "frontHair":前发
-- 如果 `type="image"`,则表示该节点是一个静态图像。
-- 如果 `type="animation"`,则表示该节点是一个动画序列。
+ ◦ "hat":帽子
-默认为image
+ • "clothes":服装
-### 3.2 动态引用
-通过 `defName`,可以将定义好的渲染层级结构动态引用到其他地方。例如,如果某个脚本需要加载 `CatGirl` 的渲染结构,可以直接通过 `defName` 引用。
+对应的资源文件夹结构
----
-## 4. 注意事项
+Resource/
+└── Character/
+ └── CatGirl/
+ ├── body/
+ │ └── down.png
+ ├── head/
+ │ └── down.png
+ ├── backHair/
+ │ └── down.png
+ ├── ear/
+ │ ├── down_1.png
+ │ ├── down_2.png
+ │ └── ...
+ ├── face/
+ │ └── down.png
+ ├── frontHair/
+ │ └── down.png
+ ├── hat/
+ │ └── down.png
+ └── clothes/
+ └── down.png
-1. **节点命名唯一性**:在同一层级中,节点的 `name` 属性应保持唯一,以避免冲突。
-2. **类型匹配**:如果指定了 `type` 属性,确保实际内容与类型一致(如 `image` 对应静态图片资源,`animation` 对应动画资源)。
-3. **嵌套深度**:虽然理论上可以无限嵌套,但建议控制嵌套深度,以提高性能和可维护性。
+
+高级用法
+
+位置偏移
+
+可以为节点添加 position 属性来定义相对偏移:
+
+
+
+
+
+混合类型
+
+可以在同一个层级中混合使用静态和动画节点:
+
+
+
+
+
+
+
+注意事项
+
+1. 节点名称在同一层级中必须唯一
+2. 动画节点的 FPS 值应大于 0
+3. 资源文件的命名必须严格匹配节点名称和朝向
+4. 渲染顺序由 XML 中的定义顺序决定(先定义的先渲染,在底层)
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