From fca1e88dacf6746ecfdab4590b2e1e1c6cb393a9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: zzdxxz <2079238449@qq.com> Date: Mon, 14 Jul 2025 10:16:20 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=9B=B4=E6=96=B0=20Docs/DefineType/DrawingOrd?= =?UTF-8?q?erDef.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- Docs/DefineType/DrawingOrderDef.md | 223 +++++++++++++++++++++-------- 1 file changed, 161 insertions(+), 62 deletions(-) diff --git a/Docs/DefineType/DrawingOrderDef.md b/Docs/DefineType/DrawingOrderDef.md index 24f3e3d..123dc2a 100644 --- a/Docs/DefineType/DrawingOrderDef.md +++ b/Docs/DefineType/DrawingOrderDef.md @@ -1,35 +1,112 @@ -# DrawingOrderDef使用文档 +XML 渲染层级定义文档 ---- +概述 -## 1. 基本概念 +本文档介绍如何使用 XML 定义游戏对象的渲染层级结构。通过 DrawingOrder 可以创建树形结构的渲染顺序定义,defName 用于唯一标识定义,DrawNode 则定义了各个渲染节点及其层级关系。 -### 1.1 DrawingOrderDef -`DrawingOrderDef` 是用于定义游戏对象树形结构的根节点。它表示整个渲染层级的入口点。 +基本结构 -### 1.2 defName -`defName` 是 `DrawingOrderDef` 的子节点,用于指定当前渲染层级结构的唯一引用名称。这个名称可以在其他地方(如脚本或配置文件)中被引用。 - -### 1.3 DrawNodeDef -`DrawNodeDef` 是定义渲染层级中的节点元素。每个 `DrawNodeDef` 可以包含子节点,形成树形结构。其属性包括: -- **name**:节点的名称,用于标识该节点。 -- **type**:可选属性,用于指定节点的类型。目前支持的类型有: - - `image`:表示一个静态图像。 - - `animation`:表示一个动画序列。 - ---- - -## 2. 示例解析 - -以下是一个完整的 XML 示例及其解析: - -```xml - CatGirl + 唯一标识名称 + + + + + + +元素说明 + +DrawingOrderDef + +• 根元素,表示一个完整的渲染层级定义 + +• 必须包含一个 defName 子元素和至少一个 DrawNodeDef 子元素 + +defName + +• 定义该渲染层级的唯一标识名称 + +• 在其他系统中可以通过此名称引用该定义 + +DrawNodeDef + +• 定义一个渲染节点 + +• 可以包含其他 DrawNodeDef 作为子节点,形成树形结构 + +• 属性: + + • name:节点名称(必需) + + • type:节点类型(可选,默认为"image") + + ◦ image:静态图片 + + ◦ animation:动画序列 + + • position:节点位置偏移(可选,格式为"x,y") + + • FPS:动画播放速度(仅对动画类型有效,可选) + +节点类型详解 + +1. 静态图片节点 (type="image") + +• 表示一个静态的图片元素 + +• 不需要额外属性(除基本属性外) + +2. 动画节点 (type="animation") + +• 表示一个动画序列 + +• 可选属性: + + • FPS:定义动画播放速度(帧/秒) + +材质资源组织 + +自动路径匹配 + +1. 在定义包下创建资源文件夹结构: + + 包目录/ + └── Resource/ + └── 类型名/ + └── 定义名/ + ├── 节点1名称/ + │ ├── down.png + │ ├── left.png + │ └── ... + ├── 节点2名称/ + │ ├── down.png + │ └── ... + └── ... + + +2. 对于动画节点: + + 节点名称/ + ├── down_1.png + ├── down_2.png + ├── down_3.png + ├── left_1.png + ├── left_2.png + └── ... + + +手动路径指定 + +• 可以通过 CharacterDef 手动指定资源路径(本文档不详细介绍) + +示例解析 + + + CatGirl_down - + @@ -37,54 +114,76 @@ -``` -### 2.1 结构说明 -1. **根节点**:`DrawingOrderDef` 表示此角色的渲染树 -2. **唯一标识**:`defName` 节点指定了当前渲染层级结构的名称为 `CatGirl`。 -3. **渲染层级**: - - `body` 是顶层节点,表示角色的身体部分。 - - `head` 是 `body` 的子节点,表示头部。 - - `backHair`、`ear`、`face`、`frontHair` 和 `hat` 是 `head` 的子节点,分别表示后发、耳朵、脸部、前发和帽子。 - - `clothes` 是 `body` 的另一个子节点,表示角色的衣服。 -### 2.2 渲染顺序 -在渲染时,系统会按照 XML 中定义的树形结构依次绘制每个节点。例如,在上述例子中,渲染顺序为: -1. `body` - - `head` - - `backHair` - - `ear` - - `face` - - `frontHair` - - `hat` - - `clothes` +结构说明 -这种顺序确保了层次分明的渲染效果,例如,头发和帽子会覆盖在脸部之上,衣服则位于身体外部。 +1. 定义了一个名为 "CatGirl_down" 的渲染层级 +2. 根节点为 "body" +3. "body" 包含两个子节点: + • "head":头部节点,包含多个子部件 ---- + ◦ "backHair":后发 -## 3. 扩展功能 + ◦ "ear":耳朵(动画类型,1 FPS) -### 3.1 指定节点类型 -可以通过 `type` 属性为节点指定具体的类型。例如: + ◦ "face":脸部 -```xml - - -``` + ◦ "frontHair":前发 -- 如果 `type="image"`,则表示该节点是一个静态图像。 -- 如果 `type="animation"`,则表示该节点是一个动画序列。 + ◦ "hat":帽子 -默认为image + • "clothes":服装 -### 3.2 动态引用 -通过 `defName`,可以将定义好的渲染层级结构动态引用到其他地方。例如,如果某个脚本需要加载 `CatGirl` 的渲染结构,可以直接通过 `defName` 引用。 +对应的资源文件夹结构 ---- -## 4. 注意事项 +Resource/ +└── Character/ + └── CatGirl/ + ├── body/ + │ └── down.png + ├── head/ + │ └── down.png + ├── backHair/ + │ └── down.png + ├── ear/ + │ ├── down_1.png + │ ├── down_2.png + │ └── ... + ├── face/ + │ └── down.png + ├── frontHair/ + │ └── down.png + ├── hat/ + │ └── down.png + └── clothes/ + └── down.png -1. **节点命名唯一性**:在同一层级中,节点的 `name` 属性应保持唯一,以避免冲突。 -2. **类型匹配**:如果指定了 `type` 属性,确保实际内容与类型一致(如 `image` 对应静态图片资源,`animation` 对应动画资源)。 -3. **嵌套深度**:虽然理论上可以无限嵌套,但建议控制嵌套深度,以提高性能和可维护性。 + +高级用法 + +位置偏移 + +可以为节点添加 position 属性来定义相对偏移: + + + + + +混合类型 + +可以在同一个层级中混合使用静态和动画节点: + + + + + + + +注意事项 + +1. 节点名称在同一层级中必须唯一 +2. 动画节点的 FPS 值应大于 0 +3. 资源文件的命名必须严格匹配节点名称和朝向 +4. 渲染顺序由 XML 中的定义顺序决定(先定义的先渲染,在底层) \ No newline at end of file