using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Utils; // 假设此命名空间包含MonoSingleton
namespace Base
{
///
/// 定义一个Tick更新接口,用于在常规Update中执行逻辑。
///
public interface ITick
{
public void Tick();
}
///
/// 定义一个TickPhysics更新接口,用于在FixedUpdate中执行物理逻辑。
///
public interface ITickPhysics
{
public void TickPhysics();
}
///
/// 定义一个TickUI更新接口,用于在常规Update中执行UI逻辑。
///
public interface ITickUI
{
public void TickUI();
}
///
/// 全局计时器和更新管理器,负责在Unity的Update、FixedUpdate和LateUpdate生命周期中调度注册的Ticks。
/// 支持游戏暂停、场景加载时自动重置以及缓冲区的添加/移除操作以避免迭代器错误。
///
public class Clock : MonoSingleton
{
private bool _pause;
///
/// 获取或设置游戏的暂停状态。当设置为true时,Time.timeScale将变为0;当设置为false时,Time.timeScale将恢复为1。
/// 该操作会检查当前状态,避免重复设置Time.timeScale。
///
public bool Pause
{
get => _pause;
set
{
// 如果新值与当前暂停状态不同,则更新Time.timeScale。
if (value != _pause)
{
Time.timeScale = value ? 0 : 1;
_pause = value;
}
}
}
///
/// 存储所有需要在常规Update中执行Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
///
private readonly HashSet _ticks = new();
///
/// 存储所有需要在FixedUpdate中执行物理Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
///
private readonly HashSet _tickPhysics = new();
///
/// 存储所有需要在常规Update中执行UI Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
///
private readonly HashSet _tickUIs = new();
///
/// 待添加的ITick对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理,以避免在迭代主列表时修改列表。
///
private readonly HashSet _ticksToAdd = new();
///
/// 待添加的ITickPhysics对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
///
private readonly HashSet _tickPhysicsToAdd = new();
///
/// 待添加的ITickUI对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
///
private readonly HashSet _tickUIsToAdd = new();
///
/// 待移除的ITick对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理,以避免在迭代主列表时修改列表。
///
private readonly HashSet _ticksToRemove = new();
///
/// 待移除的ITickPhysics对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
///
private readonly HashSet _tickPhysicsToRemove = new();
///
/// 待移除的ITickUI对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
///
private readonly HashSet _tickUIsToRemove = new();
private void Update()
{
// 如果游戏未暂停,则执行常规的Tick更新。
if (!_pause)
{
// 迭代主列表,确保_ticks在Update生命周期内不会被Add/Remove直接修改。
// 添加和移除操作通过缓冲区在LateUpdate处理。
foreach (var tick in _ticks)
{
tick.Tick();
}
}
// UI更新通常不受游戏暂停影响(例如菜单动画、UI计时器等)。
// 这是当前的默认设计,如果需要UI也暂停,则需修改此处逻辑或引入单独的UI暂停状态。
foreach (var uiTick in _tickUIs)
{
uiTick.TickUI();
}
}
private void FixedUpdate()
{
// 如果游戏未暂停,则执行物理Tick更新。
if (!_pause)
{
foreach (var physicsTick in _tickPhysics)
{
physicsTick.TickPhysics();
}
}
}
///
/// 在所有Update操作完成后,应用Tick注册和注销的缓冲区更改,确保列表在迭代期间不被修改。
///
private void LateUpdate()
{
ApplyBufferedChanges();
}
private void OnDestroy()
{
// 在对象销毁时,取消订阅场景加载事件,避免潜在的内存泄漏。
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
}
///
/// 单例的初始化方法,在Clock实例的生命周期开始时调用(Unity的Awake后)。
/// 订阅场景加载事件,并执行初始设置。
///
protected override void OnStart()
{
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
Init(); // 初始化时清空所有列表并重新填充
}
///
/// 场景加载完成时回调,用于重置所有Tick列表,以适应新场景中的对象。
///
/// 已加载的场景。
/// 场景加载模式。
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
Init(); // 场景加载时重置
}
///
/// 初始化或重置计时器系统。清空所有注册列表和缓冲列表,并重新扫描场景中的所有MonoBehaviour以注册相应的Tick接口。
///
public void Init()
{
// 清空所有主列表
_ticks.Clear();
_tickPhysics.Clear();
_tickUIs.Clear();
// 清空所有缓冲区列表
_ticksToAdd.Clear();
_tickPhysicsToAdd.Clear();
_tickUIsToAdd.Clear();
_ticksToRemove.Clear();
_tickPhysicsToRemove.Clear();
_tickUIsToRemove.Clear();
// 扫描场景中所有MonoBehaviour并注册它们实现的Tick接口。
// 使用HashSet会自动处理重复添加,确保列表唯一性。
foreach (var obj in FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None))
{
if (obj is ITick tickObj) _ticks.Add(tickObj);
if (obj is ITickPhysics physicsObj) _tickPhysics.Add(physicsObj);
if (obj is ITickUI uiObj) _tickUIs.Add(uiObj);
}
}
///
/// 将一个ITick对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主Tick列表。
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
///
/// 要添加的ITick对象。
public static void AddTick(ITick tick)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && tick != null)
{
Instance._ticksToAdd.Add(tick);
Instance._ticksToRemove.Remove(tick); // 如果在待移除列表,则先从待移除中删除
}
}
///
/// 将一个ITick对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主Tick列表移除。
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
///
/// 要移除的ITick对象。
public static void RemoveTick(ITick tick)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && tick != null)
{
Instance._ticksToRemove.Add(tick);
Instance._ticksToAdd.Remove(tick); // 如果在待添加列表,则先从待添加中删除
}
}
///
/// 将一个ITickPhysics对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主物理Tick列表。
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
///
/// 要添加的ITickPhysics对象。
public static void AddTickPhysics(ITickPhysics physics)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && physics != null)
{
Instance._tickPhysicsToAdd.Add(physics);
Instance._tickPhysicsToRemove.Remove(physics);
}
}
///
/// 将一个ITickPhysics对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主物理Tick列表移除。
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
///
/// 要移除的ITickPhysics对象。
public static void RemoveTickPhysics(ITickPhysics physics)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && physics != null)
{
Instance._tickPhysicsToRemove.Add(physics);
Instance._tickPhysicsToAdd.Remove(physics);
}
}
///
/// 将一个ITickUI对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主UI Tick列表。
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
///
/// 要添加的ITickUI对象。
public static void AddTickUI(ITickUI ui)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && ui != null)
{
Instance._tickUIsToAdd.Add(ui);
Instance._tickUIsToRemove.Remove(ui);
}
}
///
/// 将一个ITickUI对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主UI Tick列表移除。
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
///
/// 要移除的ITickUI对象。
public static void RemoveTickUI(ITickUI ui)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && ui != null)
{
Instance._tickUIsToRemove.Add(ui);
Instance._tickUIsToAdd.Remove(ui);
}
}
///
/// 私有方法,用于将缓冲区中的添加和移除操作应用到主Tick列表中。
/// 此方法应在LateUpdate中调用,以确保在所有Tick执行完毕后进行列表修改,从而避免迭代器错误。
///
private void ApplyBufferedChanges()
{
// --- 先处理移除操作 ---
if (_ticksToRemove.Count > 0)
{
foreach (var tick in _ticksToRemove)
{
_ticks.Remove(tick); // 从主列表移除,HashSet的移除操作平均为O(1)
}
_ticksToRemove.Clear(); // 清空移除缓冲区
}
if (_tickPhysicsToRemove.Count > 0)
{
foreach (var physicsTick in _tickPhysicsToRemove)
{
_tickPhysics.Remove(physicsTick);
}
_tickPhysicsToRemove.Clear();
}
if (_tickUIsToRemove.Count > 0)
{
foreach (var uiTick in _tickUIsToRemove)
{
_tickUIs.Remove(uiTick);
}
_tickUIsToRemove.Clear();
}
// --- 后处理添加操作 ---
if (_ticksToAdd.Count > 0)
{
foreach (var tick in _ticksToAdd)
{
// 添加到主列表。HashSet.Add平均为O(1),并自动处理重复添加(会忽略重复项)。
_ticks.Add(tick);
}
_ticksToAdd.Clear(); // 清空添加缓冲区
}
if (_tickPhysicsToAdd.Count > 0)
{
foreach (var physicsTick in _tickPhysicsToAdd)
{
_tickPhysics.Add(physicsTick); // HashSet.Add 会自动处理重复
}
_tickPhysicsToAdd.Clear();
}
if (_tickUIsToAdd.Count > 0)
{
foreach (var uiTick in _tickUIsToAdd)
{
_tickUIs.Add(uiTick); // HashSet.Add 会自动处理重复
}
_tickUIsToAdd.Clear();
}
}
}
}