using System; using System.Collections.Generic; using System.Reflection; using Data; using EventWorkClass; using Utils; using UnityEngine; using Base; namespace Managers { /// /// 事件管理器,负责事件的加载、注册和执行。 /// 遵循单例模式,并在启动流程中扮演一个管理器角色。 /// class EventManager : Singleton, ILaunchManager, ITick // 实现 ITick 接口 { /// /// 存储所有已加载的事件定义,键为事件名称,值为对应的事件工作类实例。 /// public Dictionary EventDefs { get; private set; } = null; /// /// 存储所有已加载的故事定义,键为故事名称,值为对应的故事定义实例。 /// public Dictionary StoryDefs { get; private set; } = null; /// /// 存储当前正在播放的所有故事实例。 /// private readonly List _activeStoryPlayers = new List(); /// /// 获取当前加载步骤的描述,用于启动流程的进度显示。 /// public string StepDescription => "正在载入事件和故事"; /// /// 初始化事件管理器,从定义管理器中加载所有事件定义和故事定义。 /// public void Init() { // 如果事件和故事定义已经加载,则直接返回,避免重复初始化。 if (EventDefs != null && StoryDefs != null) return; // 从定义管理器查询并加载所有事件定义。 var eventDefs = DefineManager.Instance.QueryDefinesByType(); EventDefs = new Dictionary(); var loadedEventCount = 0; foreach (var def in eventDefs) { if (EventDefs.ContainsKey(def.defName)) { Debug.LogWarning($"警告:事件名称重复,已跳过加载名称为 '{def.defName}' 的事件定义。"); continue; } var eventWorker = GetAndInstantiateEventWorker(def.workClass); if (eventWorker == null) { Debug.LogWarning($"警告:未能找到或实例化名称为 '{def.workClass}' 的事件工作类,已跳过加载名称为 '{def.defName}' 的事件定义。"); continue; } eventWorker.Init(def.parameter); EventDefs.Add(def.defName, eventWorker); loadedEventCount++; } Debug.Log($"事件管理器初始化完成,共载入 {loadedEventCount} 个事件。"); // 从定义管理器查询并加载所有故事定义。 var storyDefs = DefineManager.Instance.QueryDefinesByType(); StoryDefs = new Dictionary(); var loadedStoryCount = 0; foreach (var storyDef in storyDefs) { if (StoryDefs.ContainsKey(storyDef.defName)) { Debug.LogWarning($"警告:故事名称重复,已跳过加载名称为 '{storyDef.defName}' 的故事定义。"); continue; } StoryDefs.Add(storyDef.defName, storyDef); loadedStoryCount++; } Debug.Log($"事件管理器初始化完成,共载入 {loadedStoryCount} 个故事。"); // 将自身注册到时钟系统,以便每帧更新故事播放。 Clock.AddTick(this); } /// /// 清理事件管理器,释放所有已加载的事件和故事定义。 /// public void Clear() { // 从时钟系统移除自身,停止接收Tick更新。 Clock.RemoveTick(this); // 清理所有正在播放的故事实例。 _activeStoryPlayers.Clear(); // 释放事件定义字典。 EventDefs = null; // 释放故事定义字典。 StoryDefs = null; } /// /// 执行指定名称的事件。 /// /// 要执行的事件的名称。 /// 事件执行的维度ID,如果为null,将使用当前焦点的维度ID。 public void Action(string eventName, string dimensionID = null) { if (EventDefs == null) { Debug.LogError($"错误:事件管理器尚未初始化或已被清理。无法执行事件 '{eventName}'。"); return; } if (!EventDefs.TryGetValue(eventName, out var eventWorker)) { Debug.LogWarning($"警告:未能找到名称为 '{eventName}' 的事件定义,已跳过执行该事件。"); return; } // 假设 Program.Instance 和 FocusedDimensionId 存在且可访问。 // 如果 dimensionID 为 null,则使用当前焦点维度ID。 dimensionID ??= Program.Instance.FocusedDimensionId; eventWorker.Run(dimensionID); } /// /// 播放指定名称的故事。 /// /// 要播放的故事的名称。 /// 故事执行的维度ID,如果为null,将使用当前焦点的维度ID。 public void PlayStory(string storyName, string dimensionID = null) { if (StoryDefs == null || StoryDefs.Count == 0) { Debug.LogError($"错误:故事定义尚未加载或已被清理。无法播放故事 '{storyName}'。"); return; } if (!StoryDefs.TryGetValue(storyName, out var storyDef)) { Debug.LogWarning($"警告:未能找到名称为 '{storyName}' 的故事定义,已跳过播放该故事。"); return; } if (storyDef.storyStage == null || storyDef.storyStage.Length == 0) { Debug.LogWarning($"警告:故事 '{storyDef.defName}' 没有定义任何阶段,已跳过播放。"); return; } // 确保 dimensionID 有效,如果为 null 则使用当前焦点维度ID。 dimensionID ??= Program.Instance.FocusedDimensionId; // 创建一个新的 StoryPlayer 实例并添加到活跃列表中。 var player = new StoryPlayer(storyDef, dimensionID, this); _activeStoryPlayers.Add(player); } /// /// 每帧更新,用于驱动所有活跃故事的播放逻辑。 /// 作为 接口的实现,由时钟系统调用。 /// public void Tick() { if (_activeStoryPlayers.Count == 0) return; // 获取自上一帧以来的时间增量。 var deltaTime = Time.deltaTime; // 遍历所有正在播放的故事实例,并更新它们的状态。 // 为了避免在迭代过程中修改列表,先收集要移除的,再统一移除。 var playersToRemove = new List(); foreach (var player in _activeStoryPlayers) { player.Update(deltaTime); if (player.IsFinished) { playersToRemove.Add(player); } } // 移除所有已完成的故事实例。 foreach (var player in playersToRemove) { _activeStoryPlayers.Remove(player); } } /// /// 将字符串颜色值解析为 对象。 /// 支持十六进制颜色(如 "#RRGGBB" 或 "#AARRGGBB")或标准颜色名称。 /// /// 颜色字符串。 /// 解析后的 对象。如果解析失败,返回白色。 private Color ParseColor(string colorString) { if (ColorUtility.TryParseHtmlString(colorString, out var color)) { return color; } Debug.LogWarning($"警告:无法解析颜色字符串 '{colorString}'。使用默认白色。"); return Color.white; // 默认返回白色 } /// /// 根据类名从指定命名空间和程序集下获取并实例化一个 的子类。 /// /// 要实例化的类的短名称(不包含命名空间)。 /// 目标类所在的完整命名空间。 /// 要搜索的程序集。如果为 null,将搜索 所在的程序集。 /// 实例化后的 对象,如果找不到或不符合条件则返回 null。 public static EventWorkClassBase GetAndInstantiateEventWorker( string className, string targetNamespace = "EventWorkClass", // 默认命名空间 Assembly assemblyToSearch = null) // 默认程序集 { // 1. 确定要搜索的程序集。 if (assemblyToSearch == null) { // 默认从 EventWorkClassBase 所在的程序集查找,通常其实现类也位于此程序集。 assemblyToSearch = typeof(EventWorkClassBase).Assembly; } // 2. 构造完整的类型名称。 var fullTypeName = $"{targetNamespace}.{className}"; Type targetType = null; // 3. 尝试直接从程序集获取类型。 targetType = assemblyToSearch.GetType(fullTypeName); // 4. 进行类型检查。 if (targetType == null) { Debug.LogError($"错误:在程序集 '{assemblyToSearch.FullName}' 的命名空间 '{targetNamespace}' 中未找到类 '{className}'。"); return null; } // 检查是否是 EventWorkClassBase 的子类。 if (!typeof(EventWorkClassBase).IsAssignableFrom(targetType)) { Debug.LogError($"错误:类 '{fullTypeName}' 不是 '{typeof(EventWorkClassBase).FullName}' 的子类。"); return null; } // 检查是否可以实例化(非抽象类,非接口)。 if (targetType.IsAbstract || targetType.IsInterface) { Debug.LogError($"错误:类 '{fullTypeName}' 是抽象类或接口,不能直接实例化。"); return null; } // 5. 实例化对象。 try { // 使用 Activator.CreateInstance 实例化对象。它默认调用无参公共构造函数。 var instance = Activator.CreateInstance(targetType); return instance as EventWorkClassBase; } catch (MissingMethodException ex) { Debug.LogError($"错误:类 '{fullTypeName}' 没有公共的无参构造函数。详细信息: {ex.Message}"); return null; } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"实例化类 '{fullTypeName}' 时发生未知错误。详细信息: {ex.Message}"); return null; } } /// /// 表示一个正在播放的故事实例的状态机。 /// private class StoryPlayer { /// 故事播放阶段的状态枚举。 private enum State { Initializing, // 刚开始,准备处理第一个阶段的 lastWaitTime WaitingLastTime, // 等待当前阶段的 lastWaitTime ExecutingStage, // 执行当前阶段的事件/消息 WaitingNextTime, // 等待当前阶段的 nextWaitTime Finished // 故事播放完毕 } /// 获取当前正在播放的故事定义。 public StoryDef StoryDef { get; private set; } /// 获取故事播放所在的维度ID。 public string DimensionID { get; private set; } /// 获取一个值,表示故事是否已播放完毕。 public bool IsFinished { get; private set; } = false; // 事件管理器实例,用于调用 Action 和 ParseColor 方法。 private readonly EventManager _eventManager; // 当前故事阶段的索引。 private int _currentStageIndex; // 当前阶段的等待计时器。 private float _currentWaitTimer; // 当前故事播放器所处的状态。 private State _currentState; /// /// 初始化 类的新实例。 /// /// 要播放的故事定义。 /// 故事播放所在的维度ID。 /// 事件管理器实例,用于执行事件和解析颜色。 public StoryPlayer(StoryDef storyDef, string dimensionId, EventManager eventManager) { StoryDef = storyDef; DimensionID = dimensionId; _eventManager = eventManager; _currentStageIndex = 0; _currentWaitTimer = 0f; _currentState = State.Initializing; } /// /// 每帧更新故事播放器的状态。 /// /// 自上一帧以来的时间增量。 public void Update(float deltaTime) { if (IsFinished) return; // 如果故事阶段定义为null或为空,则立即标记故事完成。 if (StoryDef.storyStage == null || StoryDef.storyStage.Length == 0) { Debug.LogWarning($"警告:故事 '{StoryDef.defName}' 没有定义任何阶段,StoryPlayer 将立即完成。"); IsFinished = true; return; } var currentStage = StoryDef.storyStage[_currentStageIndex]; switch (_currentState) { case State.Initializing: // 从当前阶段的 lastWaitTime 开始等待,如果 lastWaitTime 小于等于 0 则直接跳过等待执行阶段。 if (currentStage.lastWaitTime > 0) { _currentState = State.WaitingLastTime; _currentWaitTimer = 0f; } else { // 没有 lastWaitTime,直接执行阶段。 _currentState = State.ExecutingStage; } break; case State.WaitingLastTime: _currentWaitTimer += deltaTime; if (_currentWaitTimer >= currentStage.lastWaitTime) { // 等待时间已到,切换到执行阶段。 _currentWaitTimer = 0f; _currentState = State.ExecutingStage; } break; case State.ExecutingStage: // 处理事件 if (currentStage.eventDef != null) { if (!string.IsNullOrEmpty(currentStage.eventDef.defName)) { _eventManager.Action(currentStage.eventDef.defName, DimensionID); } else { Debug.LogWarning($"警告:故事 '{StoryDef.defName}' 阶段 {_currentStageIndex} 包含一个没有定义名称的事件,已跳过。"); } } // 处理消息 if (currentStage.messageDef != null) { if (MessageManager.Instance == null) { Debug.LogError($"错误:MessageManager 实例不存在,无法显示故事 '{StoryDef.defName}' 的消息。"); } else { var messageColor = _eventManager.ParseColor(currentStage.messageDef.color); MessageManager.Instance.DisplayMessage(currentStage.messageDef.text, currentStage.messageDef.type, messageColor); } } // 决定下一个状态 if (currentStage.nextWaitTime > 0) { _currentState = State.WaitingNextTime; _currentWaitTimer = 0f; } else { // 没有 nextWaitTime,直接推进到下一个阶段。 AdvanceToNextStage(); } break; case State.WaitingNextTime: _currentWaitTimer += deltaTime; if (_currentWaitTimer >= currentStage.nextWaitTime) { // 等待时间已到,推进到下一个阶段。 _currentWaitTimer = 0f; AdvanceToNextStage(); } break; case State.Finished: // 故事已经完成,不再更新。 break; } } /// /// 推进到下一个故事阶段,或标记故事完成。 /// private void AdvanceToNextStage() { _currentStageIndex++; if (_currentStageIndex < StoryDef.storyStage.Length) { // 还有后续阶段,重置状态以处理下一个阶段的 lastWaitTime。 _currentState = State.Initializing; } else { // 所有阶段播放完毕,标记故事完成。 _currentState = State.Finished; IsFinished = true; } } } } }