using Data; using Managers; using UnityEngine; namespace AI { public abstract class JobBase { public Entity.Entity entity; protected int timeoutTicks = 150; public bool Running => timeoutTicks > 0; protected abstract void UpdateJob(); public virtual void StartJob(Entity.Entity target) { entity = target; } public bool Update() { if (!Running) return false; UpdateJob(); timeoutTicks--; return true; } public virtual void StopJob() { timeoutTicks = 0; } } public class WanderJob : JobBase { public override void StartJob(Entity.Entity target) { base.StartJob(target); Vector3 move = new(Random.Range(-10, 10), Random.Range(-10, 10)); var targetPosition = entity.transform.position + move; entity.SetTarget(targetPosition); } protected override void UpdateJob() { entity.TryMove(); } override public void StopJob() { base.StopJob(); } } public class IdleJob : JobBase { override public void StartJob(Entity.Entity target) { base.StartJob(target); timeoutTicks = 500; } protected override void UpdateJob() { } } public class MoveJob : JobBase { protected override void UpdateJob() { entity.TryMove(); } } public class AttackJob : JobBase { private Entity.Entity attackTarget; // StartJob 方法:用于初始化任务,寻找初始攻击目标 override public void StartJob(Entity.Entity performerEntityContext) // 参数名更明确,通常是发起任务的实体 { base.StartJob(performerEntityContext); // 1. 任务执行者自身有效性检查 if (!entity) { StopJob(); // 调用StopJob来结束任务 return; } attackTarget = FindNewHostileTarget(); if (!attackTarget) { StopJob(); // 调用StopJob来结束任务 } } protected override void UpdateJob() { // 1. 任务执行者的基本检查 if (!entity || entity.IsDead) { StopJob(); return; } if (!attackTarget || attackTarget.IsDead) { attackTarget = FindNewHostileTarget(); // 尝试寻找新的攻击目标 if (!attackTarget) { StopJob(); return; } } var weapon = entity.GetCurrentWeapon(); var attackRange = 0f; if (weapon != null) { attackRange = weapon.Attributes.attackRange; } var distanceSq = (entity.Position - attackTarget.Position).sqrMagnitude; var effectiveAttackRangeSq = attackRange * attackRange; // 将攻击范围也平方 entity.SetTarget(attackTarget.Position); if (weapon != null && distanceSq <= effectiveAttackRangeSq) { entity.TryAttack(); } else { entity.TryMove(); } } /// /// 查找执行实体最近的敌对目标。 /// /// 找到的敌对实体,如果没有则返回null。 private Entity.Entity FindNewHostileTarget() { if (!entity) return null; return EntityManage.Instance.FindNearestEntityByRelation( entity.currentDimensionId, // 搜索维度ID entity.entityPrefab, // 执行实体的Prefab ID,用于关系判断 Relation.Hostile)?.entity; // 寻找敌对关系的目标 } } public class AdvancedAttackJob : JobBase { private Entity.Entity attackTarget; // 常量:用于配置远程AI行为的风筝参数 private const float KITING_THRESHOLD_MULTIPLIER = 0.5f; // 当目标距离小于 (攻击范围 * 此乘数) 时,远程单位开始尝试远离 private const float KITING_BUFFER_DISTANCE = 5.0f; // 当远程单位远离时,目标点会是当前位置向反方向偏移此距离 // StartJob 方法:用于初始化任务,寻找初始攻击目标 override public void StartJob(Entity.Entity performerEntityContext) { base.StartJob(performerEntityContext); if (entity == null) { StopJob(); return; } attackTarget = FindNewHostileTarget(); if (attackTarget == null) { StopJob(); } } protected override void UpdateJob() { // 1. 任务执行者的基本检查 if (entity == null || entity.IsDead) { StopJob(); return; } // 2. 攻击目标检查 if (attackTarget == null || attackTarget.IsDead) { attackTarget = FindNewHostileTarget(); // 尝试寻找新的攻击目标 if (attackTarget == null) { StopJob(); return; } } // 获取武器和其属性 var weapon = entity.GetCurrentWeapon(); var attackRange = 0f; var isRangedWeapon = false; // 标识是否为远程武器 if (weapon != null) { if (weapon.Attributes != null) { attackRange = weapon.Attributes.attackRange; } // 使用 WeaponType 来判断武器类型,更明确 isRangedWeapon = weapon.Type == WeaponType.Ranged; } var distanceSq = (entity.Position - attackTarget.Position).sqrMagnitude; var effectiveAttackRangeSq = attackRange * attackRange; // 将攻击范围平方 // ---- 核心AI行为决策 ( AdvancedAttackJob 的智能之处) ---- if (isRangedWeapon) { // 远程单位的风筝(Kiting)逻辑 var kitingDistance = attackRange * KITING_THRESHOLD_MULTIPLIER; var kitingThresholdSq = kitingDistance * kitingDistance; // 过近距离的平方 // 1. 如果目标过于接近 (小于风筝阈值),尝试远离 if (distanceSq < kitingThresholdSq) { // 计算一个远离目标的点作为移动目标 var directionAway = (entity.Position - attackTarget.Position).normalized; var fleePosition = entity.Position + directionAway * KITING_BUFFER_DISTANCE; entity.SetTarget(fleePosition); // 设置远离点为新的移动目标 entity.TryMove(); // 优先执行移动操作以拉开距离 // 在此状态下不进行攻击,专注于 reposition } // 2. 如果目标在最佳攻击范围内 (即在风筝阈值和有效攻击范围之间),则停止移动并攻击 else if (distanceSq <= effectiveAttackRangeSq) { entity.SetTarget(entity.Position); // 设定目标为当前位置,使其停止移动,专注于攻击 entity.TryAttack(); } // 3. 如果目标太远 (超出有效攻击范围),则移动靠近目标 else { entity.SetTarget(attackTarget.Position); // 设置目标位置为移动目标 entity.TryMove(); } } else // 近战单位或没有武器的单位 { entity.SetTarget(attackTarget.Position); if (weapon != null && distanceSq <= effectiveAttackRangeSq) { entity.TryAttack(); } else { entity.TryMove(); } } } /// /// 查找执行实体最近的敌对目标。 /// /// 找到的敌对实体,如果没有则返回null。 private Entity.Entity FindNewHostileTarget() { if (!entity) return null; return EntityManage.Instance.FindNearestEntityByRelation( entity.currentDimensionId, entity.entityPrefab, Relation.Hostile)?.entity; } } public class FleeJob : JobBase { // 逃跑时,在远离方向上设置的目标点偏移距离。让AI尝试跑向更远的点。 private const float FLEE_BUFFER_DISTANCE = 10.0f; // 远程单位在逃跑时,如果敌人距离已超出其攻击范围的多少倍,可以认为已经足够安全。 // 此时实体将停止紧急移动,可以等待timeoutTicks结束或进行其他决策。 private const float RANGED_SAFE_DISTANCE_MULTIPLIER = 2.0f; // 对于近战或无武器单位,敌人必须在这个距离内,才触发紧急逃跑。 // 超过这个距离,实体可能认为已经足够安全,可以停止紧急移动。 private const float MELEE_PERIL_DISTANCE = 15.0f; private const float MELEE_PERIL_DISTANCE_SQUARED = MELEE_PERIL_DISTANCE * MELEE_PERIL_DISTANCE; // **新增**:目标刷新间隔 (以Ticks计) private const int TARGET_REFRESH_INTERVAL_TICKS = 30; // 每30帧(Ticks)刷新一次目标 // **新增**:缓存的敌对目标,避免频繁调用FindNearestHostileTarget private Entity.Entity _cachedHostileTarget; // **新增**:目标刷新计时器 private int _targetRefreshTimer; // **新增**:侧走参数 (用于躲避远程攻击) private const float EVASION_SIDE_STEP_STRENGTH = 0.5f; // 侧走分量强度,与主方向叠加,需要调整 private int _sideStepDirection = 1; // 1 for right, -1 for left private int _sideStepTimer; private const int EVASION_SIDE_STEP_INTERVAL_TICKS = 20; // 每20帧切换一次侧走方向 public FleeJob(int initialTimeoutTicks = 150) { timeoutTicks = initialTimeoutTicks; _targetRefreshTimer = 0; // 初始化计时器,让第一次UpdateJob立即刷新目标 _sideStepTimer = 0; _sideStepDirection = Random.Range(0, 2) * 2 - 1; // 随机初始化左右方向 } public override void StartJob(Entity.Entity performerEntityContext) { base.StartJob(performerEntityContext); _cachedHostileTarget = null; // 任务开始时清空缓存,确保第一次更新会查找新目标 _targetRefreshTimer = 0; // 确保立即查找目标 _sideStepTimer = 0; _sideStepDirection = Random.Range(0, 2) * 2 - 1; // 随机初始化左右方向 } protected override void UpdateJob() { // 1. 任务执行者的基本检查 if (!entity || entity.IsDead) { StopJob(); return; } // 2. 目标刷新逻辑 (避免每帧都调用FindNearestHostileTarget) _targetRefreshTimer--; if (!_cachedHostileTarget || _cachedHostileTarget.IsDead || _targetRefreshTimer <= 0) { _cachedHostileTarget = FindNearestHostileTarget(); _targetRefreshTimer = TARGET_REFRESH_INTERVAL_TICKS; // 重置计时器 } // 使用缓存的目标 var hostileTarget = _cachedHostileTarget; if (!hostileTarget) { // 如果没有敌对目标可逃跑,则停止此工作。 StopJob(); return; } // 3. 计算与敌对目标的距离 var distanceSq = (entity.Position - hostileTarget.Position).sqrMagnitude; // 4. 获取敌方目标武器信息,判断敌方是否为远程单位 var enemyWeapon = hostileTarget.GetCurrentWeapon(); var isEnemyRanged = enemyWeapon is { Type: WeaponType.Ranged }; // 获取自己的武器信息 (虽然逃跑主要看敌方武器,但自身安全距离判断需要) var selfWeapon = entity.GetCurrentWeapon(); var isSelfRanged = selfWeapon is { Type: WeaponType.Ranged }; // 5. 计算一个远离目标的基础方向 var directionAway = (entity.Position - hostileTarget.Position).normalized; var moveTargetDirection = directionAway; // 默认是纯远离方向 // 6. 如果敌方是远程单位,叠加侧走逻辑 if (isEnemyRanged) { _sideStepTimer--; if (_sideStepTimer <= 0) { _sideStepDirection *= -1; // 切换侧走方向 (左或右) _sideStepTimer = EVASION_SIDE_STEP_INTERVAL_TICKS; } // 计算侧走方向 (在X-Z平面上垂直于远离方向) var perpendicularDirection = GetPerpendicularVectorXZ(directionAway) * _sideStepDirection; // 侧走策略:在远离方向上叠加一个侧走分量 // 让侧走分量与远离分量结合,形成一个弧线或斜向移动 moveTargetDirection = (directionAway * (1 - EVASION_SIDE_STEP_STRENGTH) + perpendicularDirection * EVASION_SIDE_STEP_STRENGTH).normalized; // 或者更简单地:moveTargetDirection = (directionAway + perpendicularDirection * EVASION_SIDE_STEP_STRENGTH).normalized; // 需要根据实际效果调整EVASION_SIDE_STEP_STRENGTH的数值和结合方式。 } // 7. 确定最终移动目标点 var fleePosition = entity.Position + moveTargetDirection * FLEE_BUFFER_DISTANCE; // 8. 结合自己的武器类型,决定何时停止紧急移动 (和之前的逻辑类似) if (isSelfRanged) { var selfAttackRange = 0f; if (selfWeapon != null && selfWeapon.Attributes != null) { selfAttackRange = selfWeapon.Attributes.attackRange; } var safeDistanceSq = (selfAttackRange * RANGED_SAFE_DISTANCE_MULTIPLIER) * (selfAttackRange * RANGED_SAFE_DISTANCE_MULTIPLIER); // 如果目标在“安全距离”内,则实体需要继续远离 if (distanceSq < safeDistanceSq) { entity.SetTarget(fleePosition); entity.TryMove(); } else { // 已经达到足够的安全距离,此时实体可以停止紧急移动。 // FleeJob会继续运行,直到timeoutTicks耗尽,给予一定的缓冲时间。 entity.SetTarget(entity.Position); // 设定目标为当前位置,使其停止移动 } } else // 自己是近战单位或没有武器 { // 只要目标在“危险距离”内,就一直向外逃跑 if (distanceSq < MELEE_PERIL_DISTANCE_SQUARED) { entity.SetTarget(fleePosition); entity.TryMove(); } else { // 已经拉开足够远的距离,停止紧急逃跑. // 同样,FleeJob会继续运行,直到timeoutTicks耗尽。 entity.SetTarget(entity.Position); // 设定目标为当前位置,使其停止移动 } } } override public void StopJob() { base.StopJob(); if (entity != null) { entity.SetTarget(entity.Position); // 确保实体停止任何正在进行的逃跑移动 } _cachedHostileTarget = null; // 清除缓存目标,以便下次StartJob时重新查找 } /// /// 查找执行实体最近的敌对目标。此方法可能耗时,应避免频繁调用。 /// /// 找到的敌对实体,如果没有则返回null。 private Entity.Entity FindNearestHostileTarget() { if (entity == null) return null; return EntityManage.Instance.FindNearestEntityByRelation( entity.currentDimensionId, // 搜索维度ID entity.entityPrefab, // 执行实体的Prefab ID,用于关系判断 Relation.Hostile)?.entity; // 寻找敌对关系的目标 } /// /// 获取给定向量在X-Z平面上的垂直向量。 /// 假定Y轴是世界向上方向。 /// /// 原始方向向量。 /// 在X-Z平面上垂直于原始向量的向量(顺时针旋转90度)。 private Vector3 GetPerpendicularVectorXZ(Vector3 direction) { // 创建一个只保留XZ分量的向量 var flatDirection = new Vector3(direction.x, 0, direction.z).normalized; // 顺时针旋转90度 (x,z) => (z,-x) return new Vector3(flatDirection.z, 0, -flatDirection.x); } } }