// Base/BaseAnimator.cs using System; using UnityEngine; using Base; // 假设ITick接口在这个命名空间 namespace Base { // 抽象基类,封装通用动画逻辑 public abstract class BaseAnimator : MonoBehaviour, ITick { // 通用公开字段(可在编辑器中设置) [SerializeField] protected Sprite[] _sprites; // 动画精灵序列 [SerializeField] protected float _fps = 2; // 每秒帧数 [SerializeField] protected Sprite _staticSprite; // 暂停时的静态精灵 // 通用内部状态 protected bool _isPaused; // 暂停状态 protected float _frameTimer; // 帧计时器 protected int _currentFrameIndex; // 当前帧索引 // 抽象方法:子类必须实现以获取并验证其特有的显示组件 protected abstract void ValidateComponent(); // 抽象方法:子类必须实现以设置实际显示组件的Sprite protected abstract void SetDisplaySprite(Sprite sprite); protected virtual void Awake() { ValidateComponent(); // 子类获取组件 ValidateStartFrame(); // 初始化第一帧 } // ITick接口实现 public void Tick() { var deltaTime = Time.deltaTime; if (_isPaused) { HandlePausedState(); return; } PlayAnimation(deltaTime); } protected void ValidateStartFrame() { // 确保有精灵时可显示有效帧 if (_sprites != null && _sprites.Length > 0) { _currentFrameIndex = Mathf.Clamp(_currentFrameIndex, 0, _sprites.Length - 1); SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 调用抽象方法设置Sprite } else { SetDisplaySprite(null); // 调用抽象方法清空Sprite } } protected void HandlePausedState() { // 优先使用静态精灵,否则保持当前帧 if (_staticSprite) { SetDisplaySprite(_staticSprite); // 调用抽象方法设置Sprite } // 否则,保持当前显示的Sprite,不需要额外操作(SetDisplaySprite已在NextFrame中设置) } protected void PlayAnimation(float deltaTime) { if (_sprites == null || _sprites.Length == 0) { // 如果没有精灵,确保显示组件的Sprite被清除 SetDisplaySprite(null); return; } // 更新帧计时器 _frameTimer += deltaTime; var frameDuration = 1f / _fps; // 检查帧切换条件 while (_frameTimer >= frameDuration) { _frameTimer -= frameDuration; NextFrame(); } } protected void NextFrame() { if (_sprites == null || _sprites.Length == 0) return; // 循环播放动画 _currentFrameIndex = (_currentFrameIndex + 1) % _sprites.Length; SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 调用抽象方法更新Sprite } // 外部控制方法 public void SetPaused(bool paused) => _isPaused = paused; public void SetSprites(Sprite[] newSprites) { _sprites = newSprites; // 如果有新的精灵数组,则立即显示第一帧 if (_sprites != null && _sprites.Length > 0) { _currentFrameIndex = 0; // 重置当前帧索引为第一帧 SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 立即显示第一帧 } else { SetDisplaySprite(null); // 如果没有精灵,则清空渲染器 } // 重置帧计时器,以确保从头开始播放 _frameTimer = 0f; } public void Restore() { _currentFrameIndex = 0; if (_sprites != null && _sprites.Length > 0) { SetDisplaySprite(_sprites[_currentFrameIndex]); // 恢复到第一帧 } else { SetDisplaySprite(null); } } public void SetFPS(float newFPS) => _fps = Mathf.Max(0.1f, newFPS); public void SetStaticSprite(Sprite sprite) => _staticSprite = sprite; } }