Files
Gen_Hack-and-Slash-Roguelit…/Client/Assets/Scripts/Entity/Entity.cs
2025-08-27 13:56:22 +08:00

732 lines
26 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using AI;
using Base;
using Data;
using Item;
using Prefab;
using UnityEngine;
namespace Entity
{
/// <summary>
/// 表示游戏中的实体类,继承自 MonoBehaviour 并实现 ITick 接口。
/// </summary>
public class Entity : MonoBehaviour, ITick
{
/// <summary>
/// 动画预制体,用于管理实体的动画逻辑。
/// </summary>
public SpriteAnimator animatorPrefab;
/// <summary>
/// 图像预制体,用于管理实体的静态图像显示。
/// </summary>
public ImagePrefab imagePrefab;
public ProgressBarPrefab healthBarPrefab;
public EntityPrefab entityPrefab;
public EntityDef entityDef;
/// <summary>
/// 人工智能行为树,定义实体的行为逻辑。
/// </summary>
public AIBase aiTree;
/// <summary>
/// 当前实体正在执行的任务。
/// </summary>
public JobBase currentJob;
/// <summary>
/// 实体的属性定义,包括生命值、攻击力、防御力等。
/// </summary>
public Attributes attributes=new();
/// <summary>
/// 实体当前的移动方向。
/// </summary>
public Vector3 direction;
/// <summary>
/// 实体的身体部分,用于挂载动画和图像节点。
/// </summary>
public GameObject body;
/// <summary>
/// 实体所属的阵营或派系。
/// </summary>
public string affiliation;
/// <summary>
/// 表示实体是否可以被选择。
/// </summary>
public bool canSelect = true;
/// <summary>
/// 表示实体是否处于追逐状态(影响移动速度)。
/// </summary>
public bool IsChase { set; get; } = true;
public string currentDimensionId = null;
/// <summary>
/// 表示实体是否由玩家控制。
/// </summary>
public bool PlayerControlled
{
set
{
if (value)
{
IsChase = true;
currentJob = null;
// 逻辑修改只有当存在一个不同的焦点实体时才将其PlayerControlled设为false
if (Program.Instance.FocusedEntity && Program.Instance.FocusedEntity != this)
{
Program.Instance.FocusedEntity.PlayerControlled = false;
}
Program.Instance.SetFocusedEntity(this);
}
// 逻辑修改:确保只有当自身是焦点实体时才取消焦点,避免不必要的逻辑执行
else if (Program.Instance.FocusedEntity == this)
{
Program.Instance.SetFocusedEntity(null);
}
}
get => Program.Instance.FocusedEntity == this;
}
public bool IsWalking => _walkingTimer > 0;
/// <summary>
/// 获取实体当前位置。
/// </summary>
public Vector3 Position => transform.position;
/// <summary>
/// 表示实体是否已经死亡(生命值小于等于零)。
/// </summary>
public bool IsDead => attributes.health <= 0;
public bool IsShowingHealthBarUI=>_hitBarUIShowTimer > 0;
public bool IsAttacking => _attackCoroutine != null;
/// <summary>
/// 当实体受到伤害时触发的事件。
/// 可以订阅此事件来响应实体的生命值变化例如更新UI或播放受击特效。
/// </summary>
public event Action<EntityHitEventArgs> OnEntityHit;
/// <summary>
/// 当实体死亡时触发的事件。
/// 只在实体首次进入死亡状态时触发一次。
/// </summary>
public event Action<Entity> OnEntityDied;
private bool _warning = false;
/// <summary>
/// 存储不同朝向下的动画节点集合。
/// </summary>
public Dictionary<EntityState, Dictionary<Orientation, ITick[]>> bodyAnimationNode = new();
private ITick[] _currentAnimatorCache;
/// <summary>
/// 存储不同朝向下的身体节点对象。
/// </summary>
protected Dictionary<EntityState, Dictionary<Orientation,GameObject>> bodyNodes = new();
/// <summary>
/// 当前实体的朝向。
/// </summary>
private Orientation _currentOrientation = Orientation.Down;
/// <summary>
/// 当前实体的状态
/// </summary>
private EntityState _currentState = EntityState.Idle;
/// <summary>
/// 攻击动画的持续时间(秒)。
/// </summary>
private const float AttackAnimationDuration = 0.1f;
/// <summary>
/// 抖动的偏移量。
/// </summary>
private const float ShakeOffset = 0.5f;
// 协程引用
private Coroutine _attackCoroutine;
[SerializeField] private float _hitBarUIShowTime = 5;
private float _hitBarUIShowTimer = 0;
private int _walkingTimer = 0;
/// <summary>
/// 初始化实体的基本属性和行为树。
/// </summary>
/// <param name="entityDef">实体的定义数据。</param>
public virtual void Init(EntityDef entityDef)
{
attributes = new Attributes(entityDef.attributes);
aiTree = Utils.BehaviorTree.ConvertToAIBase(entityDef.behaviorTree);
affiliation = entityDef.affiliation?.defName;
InitBody(entityDef.drawingOrder);
this.entityDef = entityDef;
HideHealthBar();
}
/// <summary>
/// 初始化实体的身体部分,包括不同朝向下的绘图节点。
/// </summary>
/// <param name="drawingOrder">绘制顺序定义。</param>
public virtual void InitBody(DrawingOrderDef drawingOrder)
{
// 预缓存枚举值(避免每次循环重复调用 Enum.GetValues
var states = Enum.GetValues(typeof(EntityState)).Cast<EntityState>().ToArray();
var orientations = Enum.GetValues(typeof(Orientation)).Cast<Orientation>().ToArray();
// 预初始化字典结构(减少内层循环的字典检查)
foreach (var state in states)
{
bodyNodes.TryAdd(state, new Dictionary<Orientation, GameObject>());
bodyAnimationNode.TryAdd(state, new Dictionary<Orientation, ITick[]>());
}
// 主初始化逻辑
foreach (var state in states)
{
var stateBodyNodes = bodyNodes[state];
var stateAnimNodes = bodyAnimationNode[state];
foreach (var orientation in orientations)
{
// 获取节点定义(避免重复调用)
var nodeDef = drawingOrder.GetDrawNodeDef(state, orientation, out var original);
// 处理空节点定义(直接创建空对象)
if (nodeDef == null)
{
var obj = new GameObject { name = $"{state}_Empty" };
obj.transform.SetParent(body.transform, false);
stateBodyNodes[orientation] = obj;
continue; // 跳过后续动画处理
}
// 处理有效节点定义
GameObject targetObj;
if (original.HasValue && stateBodyNodes.TryGetValue(original.Value, out var reusedObj))
{
targetObj = reusedObj; // 复用已有对象
}
else
{
targetObj = InitBodyPart(nodeDef, body); // 创建新对象
}
stateBodyNodes[orientation] = targetObj;
// 逻辑修改:确保 stateAnimNodes[orientation] 总是被初始化为一个列表
var animatorsForOrientation = new List<ITick>(); // 总是创建一个新的列表
var animators = targetObj.GetComponentsInChildren<SpriteAnimator>();
if (animators.Length > 0)
{
animatorsForOrientation.AddRange(animators);
}
stateAnimNodes[orientation] = animatorsForOrientation.ToArray();
}
}
// 批量隐藏所有节点(使用字典值集合直接操作)
foreach (var nodeDict in bodyNodes.Values)
{
foreach (var obj in nodeDict.Values)
{
obj.SetActive(false);
}
}
SetBodyTexture(EntityState.Idle,Orientation.Down); // 激活默认朝向
}
/// <summary>
/// 递归初始化单个绘图节点及其子节点,具有更强的健壮性和错误处理。
/// </summary>
/// <param name="drawNode">绘图节点定义。</param>
/// <param name="parent">父节点对象。</param>
/// <returns>创建的GameObject如果失败则返回null</returns>
public virtual GameObject InitBodyPart(DrawNodeDef drawNode, GameObject parent)
{
try
{
// 参数验证
if (drawNode == null)
{
Debug.LogWarning("InitBodyPart: drawNode参数为null");
return null;
}
if (parent == null)
{
Debug.LogWarning($"InitBodyPart: 父节点为null (节点名: {drawNode.nodeName})");
return null;
}
GameObject nodeObject = null;
// 根据纹理数量创建不同类型的节点
switch (drawNode.textures?.Count ?? 0)
{
case 0:
// 无纹理节点
nodeObject = new GameObject(drawNode.nodeName);
nodeObject.transform.SetParent(parent.transform, false);
break;
case 1:
// 单纹理节点
if (imagePrefab == null)
{
Debug.LogError($"InitBodyPart: imagePrefab未设置 (节点名: {drawNode.nodeName})");
return null;
}
nodeObject = Instantiate(imagePrefab.gameObject, parent.transform);
var texture =
Managers.PackagesImageManager.Instance?.GetSprite(drawNode.packID,
drawNode.textures[0]);
if (!texture)
{
Debug.LogWarning(
$"InitBodyPart: 无法获取纹理 (节点名: {drawNode.nodeName}, 纹理ID: {drawNode.textures[0]})");
}
var imagePrefabCom = nodeObject.GetComponent<ImagePrefab>();
if (imagePrefabCom != null)
{
imagePrefabCom.SetSprite(texture);
}
else
{
Debug.LogWarning($"InitBodyPart: 无法获取ImagePrefab组件 (节点名: {drawNode.nodeName})");
}
break;
default:
// 多纹理动画节点
if (!animatorPrefab)
{
Debug.LogError($"InitBodyPart: animatorPrefab未设置 (节点名: {drawNode.nodeName})");
return null;
}
nodeObject = Instantiate(animatorPrefab.gameObject, parent.transform);
var animator = nodeObject.GetComponent<SpriteAnimator>();
if (animator == null)
{
Debug.LogWarning($"InitBodyPart: 无法获取SpriteAnimator组件 (节点名: {drawNode.nodeName})");
break;
}
animator.SetFPS(drawNode.FPS);
var animatedSprites = new List<Sprite>();
foreach (var textureId in drawNode.textures)
{
try
{
var sprite =
Managers.PackagesImageManager.Instance?.GetSprite(drawNode.packID, textureId);
if (sprite != null)
{
animatedSprites.Add(sprite);
}
else
{
Debug.LogWarning(
$"InitBodyPart: 无法获取动画纹理 (节点名: {drawNode.nodeName}, 纹理ID: {textureId})");
}
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError(
$"InitBodyPart: 加载动画纹理时出错 (节点名: {drawNode.nodeName}, 纹理ID: {textureId}): {ex.Message}");
}
}
if (animatedSprites.Count > 0)
{
animator.SetSprites(animatedSprites.ToArray());
}
else
{
Debug.LogWarning($"InitBodyPart: 没有有效的动画纹理 (节点名: {drawNode.nodeName})");
}
break;
}
// 设置节点属性
if (!nodeObject) return nodeObject;
nodeObject.transform.localPosition = drawNode.position;
nodeObject.name = drawNode.nodeName ?? "UnnamedNode";
// 递归初始化子节点
if (drawNode.nodes == null) return nodeObject;
foreach (var child in drawNode.nodes)
{
try
{
InitBodyPart(child, nodeObject);
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"InitBodyPart: 初始化子节点失败 (父节点: {drawNode.nodeName}): {ex.Message}");
}
}
return nodeObject;
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"InitBodyPart: 初始化节点时发生未处理的异常 (节点名: {drawNode?.nodeName}): {ex}");
return null;
}
}
/// <summary>
/// 更新实体的逻辑,包括玩家控制和自动行为。
/// </summary>
public void Tick()
{
if (_walkingTimer > 0)
{
_walkingTimer -= 1;
if (_walkingTimer <= 0)
{
SetBodyTexture(EntityState.Idle, _currentOrientation);
}
}
if (PlayerControlled)
{
UpdatePlayerControls();
}
else
{
AutoBehave();
}
if (_currentAnimatorCache!=null)
{
foreach (var animator in _currentAnimatorCache)
{
animator.Tick();
}
}
if (IsShowingHealthBarUI)
{
_hitBarUIShowTimer -= Time.deltaTime;
if (_hitBarUIShowTimer <= 0)
{
HideHealthBar();
}
}
}
/// <summary>
/// 尝试攻击目标实体。
/// </summary>
public virtual void TryAttack()
{
if(!IsAttacking)
_attackCoroutine = StartCoroutine(AttackFlow());
}
public virtual void SetBodyTexture(EntityState state, Orientation orientation)
{
if (bodyNodes.TryGetValue(_currentState, out var stateNode))
{
if (stateNode.TryGetValue(_currentOrientation, out var node))
{
node.SetActive(false);
}
}
if (bodyNodes.TryGetValue(state, out var showStateNode))
{
if (showStateNode.TryGetValue(orientation, out var showNode))
{
showNode.SetActive(true);
}
}
_currentState = state;
_currentOrientation = orientation;
if (bodyAnimationNode.TryGetValue(_currentState, out var animationNode) &&
animationNode.TryGetValue(_currentOrientation, out var value))
{
_currentAnimatorCache = value;
}
else
{
_currentAnimatorCache = new ITick[]{}; // 如果没有找到动画,则使用空列表
}
}
/// <summary>
/// 根据方向尝试移动实体。
/// </summary>
public virtual void TryMove()
{
if (IsAttacking)
return;
transform.position += direction * (attributes.moveSpeed * Time.deltaTime * (IsChase ? 1 : 0.5f));
SetBodyTexture(EntityState.Walking,_currentOrientation);
_walkingTimer = 2;
}
/// <summary>
/// 处理实体受到攻击的逻辑。
/// </summary>
/// <param name="from">攻击来源实体。</param>
public virtual void OnHit(Entity from)
{
// MODIFIED: 收到攻击时触发回调
if (IsDead) // 如果已经死亡,则不再处理伤害 nor 触发事件
{
return;
}
var hit = from.attributes.attack - attributes.defense;
if (hit < 0)
hit = from.attributes.attack / 100;
// 确保伤害不为负最小为0
hit = Mathf.Max(0, hit);
attributes.health -= hit;
var wasFatal = IsDead; // 检查这次攻击是否导致实体死亡
// 触发 OnEntityHit 事件
OnEntityHit?.Invoke(new EntityHitEventArgs(
this, from, hit, attributes.health, entityDef.attributes.health, wasFatal));
currentJob?.StopJob();
if (wasFatal)
{
// 如果是首次死亡,则触发 OnEntityDied 事件
// MODIFIED: 停止所有活动,包括当前工作
currentJob = null; // 清除当前工作
OnEntityDied?.Invoke(this);
}
ShowHealthBar(); // 无论是否死亡都更新血条UI
}
public void ShowHealthBar()
{
if(!healthBarPrefab)
return;
healthBarPrefab.gameObject.SetActive(true);
healthBarPrefab.Progress = (float)attributes.health / entityDef.attributes.health;
_hitBarUIShowTimer=_hitBarUIShowTime;
}
public void HideHealthBar()
{
if(!healthBarPrefab)
return;
healthBarPrefab.gameObject.SetActive(false);
}
/// <summary>
/// 杀死实体,设置生命值为零。
/// </summary>
public virtual void Kill()
{
if (IsDead)
{
return;
}
attributes.health = 0; // 直接设置生命值为0
// MODIFIED: 停止所有活动,包括当前工作
currentJob?.StopJob();
currentJob = null; // 清除当前工作
// 触发 OnEntityDied 事件
OnEntityDied?.Invoke(this);
ShowHealthBar();
}
/// <summary>
/// 设置实体的目标位置。
/// </summary>
/// <param name="pos">目标位置。</param>
public virtual void SetTarget(Vector3 pos)
{
direction = (pos - transform.position).normalized;
Orientation ori;
// 判断方向向量最接近哪个朝向
if (Mathf.Abs(direction.y) > Mathf.Abs(direction.x))
{
// 垂直方向优先
ori = direction.y > 0 ? Orientation.Up : Orientation.Down;
}
else
{
// 水平方向优先
ori = direction.x > 0 ? Orientation.Right : Orientation.Left;
}
SetBodyTexture(_currentState, ori);
}
/// <summary>
/// 自动行为逻辑,根据行为树执行任务。
/// </summary>
protected virtual void AutoBehave()
{
if (aiTree == null)
return;
if (currentJob == null || !currentJob.Running)
{
currentJob = aiTree.GetJob(this);
if (currentJob == null)
{
if (!_warning)
{
Debug.LogWarning($"{GetType().Name}类型的{name}没有分配到任何工作,给行为树末尾添加等待行为,避免由于没有工作导致无意义的反复查找工作导致性能问题");
_warning = true;
}
return;
}
currentJob.StartJob(this);
}
currentJob.Update();
}
/// <summary>
/// 更新玩家控制的逻辑,处理输入和移动。
/// </summary>
protected virtual void UpdatePlayerControls()
{
// 检测 Shift 键状态
var isHoldingShift = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.RightShift);
IsChase = !isHoldingShift; // 按住 Shift 时 IsChase = false否则 true
// 获取当前键盘输入状态2D 移动,只使用 X 和 Y 轴)
var inputDirection = Vector2.zero;
// 检测 WASD 或方向键输入
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
inputDirection += Vector2.up; // 向上移动Y 轴正方向)
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
inputDirection += Vector2.down; // 向下移动Y 轴负方向)
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
inputDirection += Vector2.left; // 向左移动X 轴负方向)
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
inputDirection += Vector2.right; // 向右移动X 轴正方向)
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
TryAttack();
}
// 如果有输入方向,则设置目标位置并尝试移动
if (inputDirection == Vector2.zero) return;
// 归一化方向向量,确保对角线移动速度一致
inputDirection = inputDirection.normalized;
// 设置目标位置2D 移动Z 轴保持不变)
var targetPosition = transform.position + new Vector3(inputDirection.x, inputDirection.y, 0);
// 调用 SetTarget 方法设置目标位置
SetTarget(targetPosition);
// 调用 TryMove 方法处理实际移动逻辑
TryMove();
}
// 攻击流程协程
IEnumerator AttackFlow()
{
// 播放攻击动画并获取动画持续时间
var animationDuration = PlayAttackAnimation();
// 等待动画执行完毕
yield return new WaitForSeconds(animationDuration);
// 调用检测并攻击敌人的方法
DetectAndAttackEnemies();
// 攻击流程结束,清理协程引用
_attackCoroutine = null;
}
/// <summary>
/// 播放攻击动画。
/// </summary>
/// <returns>开始检测攻击范围内敌人的时间。</returns>
public float PlayAttackAnimation()
{
// 启动协程来执行攻击动画
StartCoroutine(ShakeInDirectionCoroutine());
// 返回检测敌人的起始时间
return AttackAnimationDuration;
}
private IEnumerator ShakeInDirectionCoroutine()
{
var originalPosition = transform.position; // 记录原始位置
transform.position += direction * ShakeOffset;
yield return new WaitForSeconds(AttackAnimationDuration);
transform.position = originalPosition;
}
public void DetectAndAttackEnemies()
{
var attackCount = attributes.attackTargetCount;
// 获取攻击范围内的所有碰撞体
var hits = Physics2D.OverlapCircleAll(
transform.position,
attributes.attackRange,
LayerMask.GetMask("Entity"));
foreach (var hit in hits)
{
if (attackCount <= 0) break;
// 检查是否是自身(额外安全措施)
if (hit.gameObject == this.gameObject) continue;
// 获取Entity组件
var entity = hit.GetComponent<Entity>();
if (!entity) continue;
// 执行攻击
entity.OnHit(this);
attackCount--;
}
}
public virtual WeaponResource GetCurrentWeapon()
{
return null;
}
}
}