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Gen_Hack-and-Slash-Roguelite/Client/Assets/Scripts/Base/Launcher.cs

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using System.Collections;
2025-08-28 15:07:36 +08:00
using System.Collections.Generic; // 提供List等通用集合类型
using Logging; // 提供日志记录功能
using Managers; // 提供管理器接口和实现
using TMPro; // TextMeshPro文本组件命名空间
using UnityEngine; // Unity引擎核心命名空间
using UnityEngine.SceneManagement; // 场景管理命名空间
namespace Base
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <summary>
/// <c>Launcher</c> 类负责管理游戏的初始化加载流程,包括管理器加载、进度条显示和场景切换。
/// </summary>
/// <remarks>
/// <para>请注意:虽然此处的 <c>progressBar</c> 变量类型被声明为 <c>Gradient</c>
/// 但其在代码中的使用方式(如访问 <c>color1</c>, <c>color2</c> 属性和调用 <c>Refresh()</c> 方法)
/// 强烈暗示它应引用一个具有类似 API 的自定义进度条组件,例如 <c>CustomProgressBar</c>。</para>
/// <para>如果您使用的是标准 <c>UnityEngine.UI.Image</c> 或其他组件来显示进度,
/// 则 <c>Progress</c> 和 <c>Opacity</c> 属性的实现逻辑需要根据实际组件的 API 进行大幅修改。</para>
/// </remarks>
public class Launcher : MonoBehaviour
{
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/// <summary>
/// 加载界面UI的根游戏对象。
/// </summary>
public GameObject loadingUI;
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <summary>
/// 用于显示加载进度的自定义进度条组件。
/// <para>请参阅类注释以了解其声明类型与预期API的差异。</para>
/// </summary>
public Gradient progressBar;
/// <summary>
/// 用于显示当前加载步骤描述的文本组件。
/// </summary>
public TMP_Text describeText;
/// <summary>
/// 进度条每个加载步骤的平滑过渡时间(秒)。
/// </summary>
public float duration = 0.5f;
/// <summary>
/// 加载完成后UI元素渐隐的时间
/// </summary>
public float fadeDuration = 2f;
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private float _currentProgressValue = 0f; // 实际的当前进度值在0到1之间
private Color _initialTextColor; // 描述文本的原始颜色,用于渐隐效果
private Color _initialProgressBarColor1; // 进度条颜色1的原始值用于渐变
private Color _initialProgressBarColor2; // 进度条颜色2的原始值用于渐变
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/// <summary>
/// 存储所有需要在启动时加载和在重载时清理的管理器实例列表。
/// </summary>
private List<ILaunchManager> _managersToLoad;
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <summary>
/// 获取或设置加载进度值范围为0到1。
/// 设置此属性将更新进度条的视觉显示和颜色。
/// </summary>
public float Progress
{
set
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 确保进度值在0到1之间提高系统健壮性
_currentProgressValue = Mathf.Clamp01(value);
if (progressBar)
{
// 根据进度值平滑改变进度条的颜色
if (_currentProgressValue < 0.5f)
{
// 前半段color2 从初始色渐变到白色
progressBar.color2 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor2, Color.white, _currentProgressValue * 2);
}
else
{
progressBar.color2 = Color.white;
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// 后半段color2 保持白色color1 从初始色渐变到白色
progressBar.color1 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor1, Color.white, (_currentProgressValue - 0.5f) * 2);
}
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// 通知自定义进度条组件更新显示。
// 注意UnityEngine.Gradient 作为数据结构没有 Refresh() 方法,
// 此调用表明 progressBar 实际上预期是一个具有此方法的自定义组件。
progressBar.Refresh();
}
}
get => _currentProgressValue;
}
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <summary>
/// 获取或设置UI元素的整体不透明度范围0完全透明到1完全不透明
/// 设置此属性将更新进度条和描述文本的透明度。
/// </summary>
public float Opacity
{
set
{
var alpha = Mathf.Clamp01(value); // 确保透明度值在0到1之间
if (progressBar)
{
// 更新进度条颜色的透明度
Color c1 = progressBar.color1;
c1.a = alpha;
progressBar.color1 = c1;
Color c2 = progressBar.color2;
c2.a = alpha;
progressBar.color2 = c2;
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 通知自定义进度条组件更新显示。
// 注意UnityEngine.Gradient 作为数据结构没有 Refresh() 方法,
// 此调用表明 progressBar 实际上预期是一个具有此方法的自定义组件。
progressBar.Refresh();
}
if (describeText)
{
// 更新描述文本颜色的透明度
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 渐隐时,描述文本的透明度在 Opacity > 0.5f 时才开始从0渐变到其原始透明度
var textAlpha = alpha > 0.5f ? Mathf.Lerp(0f, _initialTextColor.a, (alpha - 0.5f) * 2) : 0f;
describeText.color = new Color(_initialTextColor.r, _initialTextColor.g, _initialTextColor.b, textAlpha);
}
}
}
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <summary>
/// 当脚本实例被启用时调用一次。
/// 用于初始化管理器列表并缓存UI元素的初始颜色。
/// </summary>
private void Awake()
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 在 Awake 中初始化管理器列表,确保在 Start 之前完成所有管理器实例的注册
_managersToLoad = new List<ILaunchManager>
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
new LoggerManagerWrapper(), // Unity日志的包装器
DefineManager.Instance,
PackagesImageManager.Instance,
TileManager.Instance,
AffiliationManager.Instance,
ItemResourceManager.Instance,
EventManager.Instance,
AudioManager.Instance,
};
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 缓存UI的初始颜色以便后续操作如渐隐或重置
_initialTextColor = describeText != null ? describeText.color : Color.white; // 如果为空,则使用默认值
if (progressBar != null)
{
_initialProgressBarColor1 = progressBar.color1;
_initialProgressBarColor2 = progressBar.color2;
}
else
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 警告日志:自定义进度条组件未赋值给启动器。
Debug.LogWarning("自定义进度条组件未赋值给启动器,进度条可能无法正常显示。");
}
}
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <summary>
/// 在Awake方法之后、首次帧更新之前调用。
/// 用于判断是否需要执行完整的加载流程并根据需要启动加载或隐藏加载UI。
/// </summary>
private void Start()
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 如果 Program.Instance.needLoad 为 false表示游戏已加载或不需要重新加载直接隐藏加载UI
if (!Program.Instance.needLoad)
{
loadingUI.SetActive(false);
return;
}
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 如果需要加载,则先清理所有管理器(用于重载或确保干净启动),再启动加载流程
ClearAllManagers();
// 初始化游戏设置
Setting.Instance.Init();
#if !DEBUG
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 在非DEBUG模式下从游戏设置中获取加载和渐隐的持续时间
duration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.progressStepDuration;
fadeDuration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.exitAnimationDuration;
#endif
Load(); // 启动加载流程内部会调用LoadAllManagers
2025-08-28 15:07:36 +08:00
Program.Instance.needLoad = false; // 加载完成后重置加载标志
}
/// <summary>
/// 启动游戏的加载流程。
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// 该方法会激活加载UI重置进度与透明度并启动所有管理器的异步加载协程。
/// </summary>
public void Load()
{
loadingUI.SetActive(true); // 激活加载UI
2025-08-28 15:07:36 +08:00
Progress = 0f; // 将进度重置为0
Opacity = 1f; // 将UI透明度重置为完全不透明
StartCoroutine(LoadAllManagers());
}
/// <summary>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// 清理所有管理器,然后重新加载游戏数据。
/// 此方法适用于游戏重载、场景切换后需要重新初始化所有数据的情况。
/// </summary>
public void Reload()
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 日志:正在执行所有管理器的完整重新加载...
Debug.Log("<color=yellow>正在执行所有管理器的完整重新加载...</color>");
StopAllCoroutines(); // 停止当前所有正在运行的加载协程,避免冲突
2025-08-28 15:07:36 +08:00
ClearAllManagers(); // 清理所有管理器数据
Load(); // 重新加载游戏数据
}
/// <summary>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// 遍历所有已注册的管理器,并安全地调用它们的 Clear 方法以释放资源或重置状态。
/// </summary>
private void ClearAllManagers()
{
foreach (var manager in _managersToLoad)
{
try
{
manager.Clear();
}
catch (System.Exception ex)
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 错误日志:清理管理器时发生异常。
Debug.LogError($"<color=red>清理管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错:</color> {ex.Message}\n{ex.StackTrace}");
}
}
}
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <summary>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// 协程:按顺序加载所有注册的管理器。
/// 该方法会在加载过程中更新描述文本、平滑过渡进度条,并安全初始化每个管理器。
/// </summary>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
private IEnumerator LoadAllManagers()
{
for (var i = 0; i < _managersToLoad.Count; i++)
{
var manager = _managersToLoad[i];
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 更新描述文本,显示当前正在加载的管理器步骤描述
if (describeText != null)
{
describeText.text = manager.StepDescription;
}
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 计算当前阶段的目标进度值
var targetProgress = (float)(i + 1) / _managersToLoad.Count;
// 平滑过渡进度条到下一个目标进度
yield return SmoothTransitionTo(targetProgress);
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 初始化对应的管理器,并处理可能发生的异常
yield return InitializeManagerSafely(manager);
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// yield return new WaitForSeconds(0.1f); // 此行代码可用于模拟每个管理器加载的耗时,默认不启用。
}
// 所有管理器加载完成后的处理
if (describeText != null)
{
describeText.text = "加载完成!";
}
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 确保进度条最终达到100%
Progress = 1f;
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 启动加载UI的渐隐效果
yield return FadeOutProgressBar();
// 所有加载和动画结束后可以考虑卸载加载UI或跳转到主场景
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// ToScene("MainGameScene"); // 如果有需要,可以在此处调用静态方法跳转到主游戏场景
}
/// <summary>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// 尝试安全地初始化单个管理器实例,并捕获任何可能发生的异常。
/// 如果初始化失败将记录错误日志并更新UI提示。
/// </summary>
/// <param name="manager">要初始化的管理器实例。</param>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
private IEnumerator InitializeManagerSafely(ILaunchManager manager)
{
var initSuccess = false;
System.Exception initException = null;
try
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
manager.Init(); // 调用管理器的 Init 方法进行初始化
initSuccess = true;
}
catch (System.Exception ex)
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
initException = ex; // 捕获初始化过程中抛出的异常
}
if (!initSuccess && initException != null)
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 记录错误日志:初始化管理器时出现错误。
Debug.LogError($"<color=red>初始化管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错:</color> {initException.Message}\n{initException.StackTrace}");
if (describeText != null)
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
describeText.text = $"{manager.StepDescription} (初始化失败)"; // 更新UI显示失败信息
}
2025-08-28 15:07:36 +08:00
// 这里可以添加更复杂的错误处理逻辑,例如显示错误弹窗、记录到特定日志文件或允许用户选择重试。
// yield break; // 如果错误严重到无法继续,可以选择停止后续加载流程。
}
2025-08-28 15:07:36 +08:00
yield return null; // 确保协程继续执行,无论初始化成功与否
}
/// <summary>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// 协程:平滑地过渡进度条的当前值到指定的目标进度。
/// 使用 <c>Mathf.SmoothStep</c> 实现自然加速和减速的过渡效果。
/// </summary>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <param name="targetProgress">目标进度值 (0到1之间)。</param>
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
private IEnumerator SmoothTransitionTo(float targetProgress)
{
2025-08-28 15:07:36 +08:00
var startProgress = _currentProgressValue; // 获取当前进度作为过渡的起始点
var elapsedTime = 0f;
while (elapsedTime < duration)
{
elapsedTime += Time.deltaTime;
// 使用 SmoothStep 实现更自然的加速和减速过渡效果
var t = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, elapsedTime / duration);
2025-08-28 15:07:36 +08:00
Progress = Mathf.Lerp(startProgress, targetProgress, t); // 在起始和目标进度之间插值
yield return null;
}
Progress = targetProgress; // 确保最终进度精确达到目标值
}
/// <summary>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// 协程平滑渐隐加载UI的所有元素使其透明度从完全不透明过渡到完全透明。
/// </summary>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
private IEnumerator FadeOutProgressBar()
{
var elapsedTime = 0f;
while (elapsedTime < fadeDuration)
{
elapsedTime += Time.deltaTime;
// 使用 SmoothStep 实现平滑渐隐
var t = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, elapsedTime / fadeDuration);
Opacity = 1f - t; // 透明度从 1 线性渐变到 0
yield return null;
}
Opacity = 0f; // 确保最终不透明度为 0
loadingUI.SetActive(false); // 完全隐藏加载UI
}
/// <summary>
2025-08-28 15:07:36 +08:00
/// 静态方法加载指定名称的Unity场景。
/// </summary>
/// <param name="scene">要加载的场景名称。</param>
public static void ToScene(string scene)
{
SceneManager.LoadScene(scene);
}
}
}