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16 KiB
C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic; // 提供List等通用集合类型
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using Logging; // 提供日志记录功能
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using Managers; // 提供管理器接口和实现
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using TMPro; // TextMeshPro文本组件命名空间
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using UnityEngine; // Unity引擎核心命名空间
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using UnityEngine.SceneManagement; // 场景管理命名空间
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namespace Base
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{
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/// <summary>
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/// <c>Launcher</c> 类负责管理游戏的初始化加载流程,包括管理器加载、进度条显示和场景切换。
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// <para>请注意:虽然此处的 <c>progressBar</c> 变量类型被声明为 <c>Gradient</c>,
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/// 但其在代码中的使用方式(如访问 <c>color1</c>, <c>color2</c> 属性和调用 <c>Refresh()</c> 方法)
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||
/// 强烈暗示它应引用一个具有类似 API 的自定义进度条组件,例如 <c>CustomProgressBar</c>。</para>
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/// <para>如果您使用的是标准 <c>UnityEngine.UI.Image</c> 或其他组件来显示进度,
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/// 则 <c>Progress</c> 和 <c>Opacity</c> 属性的实现逻辑需要根据实际组件的 API 进行大幅修改。</para>
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/// </remarks>
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public class Launcher : MonoBehaviour
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{
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/// <summary>
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/// 加载界面UI的根游戏对象。
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/// </summary>
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public GameObject loadingUI;
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/// <summary>
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/// 用于显示加载进度的自定义进度条组件。
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/// <para>请参阅类注释以了解其声明类型与预期API的差异。</para>
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/// </summary>
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public Gradient progressBar;
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/// <summary>
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/// 用于显示当前加载步骤描述的文本组件。
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/// </summary>
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public TMP_Text describeText;
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/// <summary>
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/// 进度条每个加载步骤的平滑过渡时间(秒)。
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/// </summary>
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public float duration = 0.5f;
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/// <summary>
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/// 加载完成后UI元素渐隐的时间(秒)。
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/// </summary>
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public float fadeDuration = 2f;
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private float _currentProgressValue = 0f; // 实际的当前进度值(在0到1之间)
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private Color _initialTextColor; // 描述文本的原始颜色,用于渐隐效果
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private Color _initialProgressBarColor1; // 进度条颜色1的原始值,用于渐变
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private Color _initialProgressBarColor2; // 进度条颜色2的原始值,用于渐变
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/// <summary>
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/// 存储所有需要在启动时加载和在重载时清理的管理器实例列表。
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/// </summary>
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private List<ILaunchManager> _managersToLoad;
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/// <summary>
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||
/// 获取或设置加载进度值,范围为0到1。
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/// 设置此属性将更新进度条的视觉显示和颜色。
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/// </summary>
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public float Progress
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{
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set
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{
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// 确保进度值在0到1之间,提高系统健壮性
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_currentProgressValue = Mathf.Clamp01(value);
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||
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if (progressBar)
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{
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||
// 根据进度值平滑改变进度条的颜色
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if (_currentProgressValue < 0.5f)
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||
{
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||
// 前半段:color2 从初始色渐变到白色
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progressBar.color2 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor2, Color.white, _currentProgressValue * 2);
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||
}
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||
else
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||
{
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||
progressBar.color2 = Color.white;
|
||
// 后半段:color2 保持白色,color1 从初始色渐变到白色
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||
progressBar.color1 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor1, Color.white, (_currentProgressValue - 0.5f) * 2);
|
||
}
|
||
// 通知自定义进度条组件更新显示。
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||
// 注意:UnityEngine.Gradient 作为数据结构没有 Refresh() 方法,
|
||
// 此调用表明 progressBar 实际上预期是一个具有此方法的自定义组件。
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progressBar.Refresh();
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||
}
|
||
}
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||
get => _currentProgressValue;
|
||
}
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||
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/// <summary>
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||
/// 获取或设置UI元素的整体不透明度,范围0(完全透明)到1(完全不透明)。
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||
/// 设置此属性将更新进度条和描述文本的透明度。
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/// </summary>
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||
public float Opacity
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||
{
|
||
set
|
||
{
|
||
var alpha = Mathf.Clamp01(value); // 确保透明度值在0到1之间
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||
|
||
if (progressBar)
|
||
{
|
||
// 更新进度条颜色的透明度
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||
Color c1 = progressBar.color1;
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||
c1.a = alpha;
|
||
progressBar.color1 = c1;
|
||
|
||
Color c2 = progressBar.color2;
|
||
c2.a = alpha;
|
||
progressBar.color2 = c2;
|
||
|
||
// 通知自定义进度条组件更新显示。
|
||
// 注意:UnityEngine.Gradient 作为数据结构没有 Refresh() 方法,
|
||
// 此调用表明 progressBar 实际上预期是一个具有此方法的自定义组件。
|
||
progressBar.Refresh();
|
||
}
|
||
|
||
if (describeText)
|
||
{
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||
// 更新描述文本颜色的透明度
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||
// 渐隐时,描述文本的透明度在 Opacity > 0.5f 时才开始从0渐变到其原始透明度
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var textAlpha = alpha > 0.5f ? Mathf.Lerp(0f, _initialTextColor.a, (alpha - 0.5f) * 2) : 0f;
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||
describeText.color = new Color(_initialTextColor.r, _initialTextColor.g, _initialTextColor.b, textAlpha);
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||
}
|
||
}
|
||
}
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||
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||
/// <summary>
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||
/// 当脚本实例被启用时调用一次。
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||
/// 用于初始化管理器列表并缓存UI元素的初始颜色。
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/// </summary>
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private void Awake()
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{
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// 在 Awake 中初始化管理器列表,确保在 Start 之前完成所有管理器实例的注册
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_managersToLoad = new List<ILaunchManager>
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{
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||
new LoggerManagerWrapper(), // Unity日志的包装器
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||
DefineManager.Instance,
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||
PackagesImageManager.Instance,
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||
TileManager.Instance,
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||
AffiliationManager.Instance,
|
||
ItemResourceManager.Instance,
|
||
EventManager.Instance,
|
||
AudioManager.Instance,
|
||
};
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||
|
||
// 缓存UI的初始颜色,以便后续操作(如渐隐)或重置
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||
_initialTextColor = describeText != null ? describeText.color : Color.white; // 如果为空,则使用默认值
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||
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||
if (progressBar != null)
|
||
{
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||
_initialProgressBarColor1 = progressBar.color1;
|
||
_initialProgressBarColor2 = progressBar.color2;
|
||
}
|
||
else
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{
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||
// 警告日志:自定义进度条组件未赋值给启动器。
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||
Debug.LogWarning("自定义进度条组件未赋值给启动器,进度条可能无法正常显示。");
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||
}
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||
}
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||
/// <summary>
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||
/// 在Awake方法之后、首次帧更新之前调用。
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||
/// 用于判断是否需要执行完整的加载流程,并根据需要启动加载或隐藏加载UI。
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/// </summary>
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private void Start()
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{
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||
// 如果 Program.Instance.needLoad 为 false,表示游戏已加载或不需要重新加载,直接隐藏加载UI
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if (!Program.Instance.needLoad)
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{
|
||
loadingUI.SetActive(false);
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||
return;
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||
}
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||
|
||
// 如果需要加载,则先清理所有管理器(用于重载或确保干净启动),再启动加载流程
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ClearAllManagers();
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||
// 初始化游戏设置
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||
Setting.Instance.Init();
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||
|
||
#if !DEBUG
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||
// 在非DEBUG模式下,从游戏设置中获取加载和渐隐的持续时间
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||
duration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.progressStepDuration;
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||
fadeDuration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.exitAnimationDuration;
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||
#endif
|
||
Load(); // 启动加载流程(内部会调用LoadAllManagers)
|
||
Program.Instance.needLoad = false; // 加载完成后重置加载标志
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 启动游戏的加载流程。
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||
/// 该方法会激活加载UI,重置进度与透明度,并启动所有管理器的异步加载协程。
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||
/// </summary>
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public void Load()
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||
{
|
||
loadingUI.SetActive(true); // 激活加载UI
|
||
Progress = 0f; // 将进度重置为0
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||
Opacity = 1f; // 将UI透明度重置为完全不透明
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||
StartCoroutine(LoadAllManagers());
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 清理所有管理器,然后重新加载游戏数据。
|
||
/// 此方法适用于游戏重载、场景切换后需要重新初始化所有数据的情况。
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||
/// </summary>
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||
public void Reload()
|
||
{
|
||
// 日志:正在执行所有管理器的完整重新加载...
|
||
Debug.Log("<color=yellow>正在执行所有管理器的完整重新加载...</color>");
|
||
StopAllCoroutines(); // 停止当前所有正在运行的加载协程,避免冲突
|
||
ClearAllManagers(); // 清理所有管理器数据
|
||
Load(); // 重新加载游戏数据
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 遍历所有已注册的管理器,并安全地调用它们的 Clear 方法以释放资源或重置状态。
|
||
/// </summary>
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||
private void ClearAllManagers()
|
||
{
|
||
foreach (var manager in _managersToLoad)
|
||
{
|
||
try
|
||
{
|
||
manager.Clear();
|
||
}
|
||
catch (System.Exception ex)
|
||
{
|
||
// 错误日志:清理管理器时发生异常。
|
||
Debug.LogError($"<color=red>清理管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错:</color> {ex.Message}\n{ex.StackTrace}");
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 协程:按顺序加载所有注册的管理器。
|
||
/// 该方法会在加载过程中更新描述文本、平滑过渡进度条,并安全初始化每个管理器。
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||
/// </summary>
|
||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
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||
private IEnumerator LoadAllManagers()
|
||
{
|
||
for (var i = 0; i < _managersToLoad.Count; i++)
|
||
{
|
||
var manager = _managersToLoad[i];
|
||
|
||
// 更新描述文本,显示当前正在加载的管理器步骤描述
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||
if (describeText != null)
|
||
{
|
||
describeText.text = manager.StepDescription;
|
||
}
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||
|
||
// 计算当前阶段的目标进度值
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||
var targetProgress = (float)(i + 1) / _managersToLoad.Count;
|
||
|
||
// 平滑过渡进度条到下一个目标进度
|
||
yield return SmoothTransitionTo(targetProgress);
|
||
|
||
// 初始化对应的管理器,并处理可能发生的异常
|
||
yield return InitializeManagerSafely(manager);
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||
|
||
// yield return new WaitForSeconds(0.1f); // 此行代码可用于模拟每个管理器加载的耗时,默认不启用。
|
||
}
|
||
|
||
// 所有管理器加载完成后的处理
|
||
if (describeText != null)
|
||
{
|
||
describeText.text = "加载完成!";
|
||
}
|
||
// 确保进度条最终达到100%
|
||
Progress = 1f;
|
||
|
||
// 启动加载UI的渐隐效果
|
||
yield return FadeOutProgressBar();
|
||
|
||
// 所有加载和动画结束后,可以考虑卸载加载UI,或跳转到主场景
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||
// ToScene("MainGameScene"); // 如果有需要,可以在此处调用静态方法跳转到主游戏场景
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 尝试安全地初始化单个管理器实例,并捕获任何可能发生的异常。
|
||
/// 如果初始化失败,将记录错误日志并更新UI提示。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="manager">要初始化的管理器实例。</param>
|
||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
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||
private IEnumerator InitializeManagerSafely(ILaunchManager manager)
|
||
{
|
||
var initSuccess = false;
|
||
System.Exception initException = null;
|
||
|
||
try
|
||
{
|
||
manager.Init(); // 调用管理器的 Init 方法进行初始化
|
||
initSuccess = true;
|
||
}
|
||
catch (System.Exception ex)
|
||
{
|
||
initException = ex; // 捕获初始化过程中抛出的异常
|
||
}
|
||
|
||
if (!initSuccess && initException != null)
|
||
{
|
||
// 记录错误日志:初始化管理器时出现错误。
|
||
Debug.LogError($"<color=red>初始化管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错:</color> {initException.Message}\n{initException.StackTrace}");
|
||
if (describeText != null)
|
||
{
|
||
describeText.text = $"{manager.StepDescription} (初始化失败)"; // 更新UI显示失败信息
|
||
}
|
||
// 这里可以添加更复杂的错误处理逻辑,例如显示错误弹窗、记录到特定日志文件或允许用户选择重试。
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||
// yield break; // 如果错误严重到无法继续,可以选择停止后续加载流程。
|
||
}
|
||
|
||
yield return null; // 确保协程继续执行,无论初始化成功与否
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 协程:平滑地过渡进度条的当前值到指定的目标进度。
|
||
/// 使用 <c>Mathf.SmoothStep</c> 实现自然加速和减速的过渡效果。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="targetProgress">目标进度值 (0到1之间)。</param>
|
||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
|
||
private IEnumerator SmoothTransitionTo(float targetProgress)
|
||
{
|
||
var startProgress = _currentProgressValue; // 获取当前进度作为过渡的起始点
|
||
var elapsedTime = 0f;
|
||
|
||
while (elapsedTime < duration)
|
||
{
|
||
elapsedTime += Time.deltaTime;
|
||
// 使用 SmoothStep 实现更自然的加速和减速过渡效果
|
||
var t = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, elapsedTime / duration);
|
||
Progress = Mathf.Lerp(startProgress, targetProgress, t); // 在起始和目标进度之间插值
|
||
yield return null;
|
||
}
|
||
|
||
Progress = targetProgress; // 确保最终进度精确达到目标值
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 协程:平滑渐隐加载UI的所有元素,使其透明度从完全不透明过渡到完全透明。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
|
||
private IEnumerator FadeOutProgressBar()
|
||
{
|
||
var elapsedTime = 0f;
|
||
|
||
while (elapsedTime < fadeDuration)
|
||
{
|
||
elapsedTime += Time.deltaTime;
|
||
// 使用 SmoothStep 实现平滑渐隐
|
||
var t = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, elapsedTime / fadeDuration);
|
||
Opacity = 1f - t; // 透明度从 1 线性渐变到 0
|
||
yield return null;
|
||
}
|
||
|
||
Opacity = 0f; // 确保最终不透明度为 0
|
||
loadingUI.SetActive(false); // 完全隐藏加载UI
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 静态方法:加载指定名称的Unity场景。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="scene">要加载的场景名称。</param>
|
||
public static void ToScene(string scene)
|
||
{
|
||
SceneManager.LoadScene(scene);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|