(client) feat:定义柏林噪声生成器
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Client/Assets/Scripts/Utils/PerlinNoise.cs
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using System;
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namespace Utils
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{
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public class PerlinNoise
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{
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private readonly int[] _p; // 混淆表
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// 构造函数:初始化混淆表
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public PerlinNoise(int seed)
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{
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// 初始化为0-255的随机排列
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_p = new int[512]; // 混淆表加倍以方便使用
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var permutation = new int[256];
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var random = new Random(seed);
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// 填充数组为0-255
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for (var i = 0; i < 256; i++) permutation[i] = i;
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// 使用Fisher-Yates算法打乱数组
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for (var i = 0; i < 256; i++)
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{
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var swapIndex = random.Next(256);
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var temp = permutation[i];
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permutation[i] = permutation[swapIndex];
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permutation[swapIndex] = temp;
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}
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// 将打乱后的数组复制两次,生成512个元素的混淆表
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for (var i = 0; i < 256; i++)
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{
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_p[i] = permutation[i];
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_p[i + 256] = permutation[i];
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}
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}
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// 平滑函数 (6t^5 - 15t^4 + 10t^3)
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private double Fade(double t)
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{
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return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10);
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}
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// 线性插值
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private double Lerp(double t, double a, double b)
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{
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return a + t * (b - a);
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}
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// 计算梯度向量和距离向量的点积
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private double Grad(int hash, double x, double y, double z)
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{
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// 根据hash值确定使用哪个梯度向量
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// 12个梯度向量由以下组合构成:(+/-1, +/-1, 0), (+/-1, 0, +/-1), (0, +/-1, +/-1)
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switch (hash & 0xF) // 取hash值的最后4位
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{
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case 0x0: return x + y;
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case 0x1: return -x + y;
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case 0x2: return x - y;
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case 0x3: return -x - y;
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case 0x4: return x + z;
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case 0x5: return -x + z;
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case 0x6: return x - z;
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case 0x7: return -x - z;
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case 0x8: return y + z;
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case 0x9: return -y + z;
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case 0xA: return y - z;
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case 0xB: return -y - z;
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case 0xC: return y + x; // 这四个是重复的,但Ken Perlin的原始实现中包含它们。
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case 0xD: return -y + x; // 它们对噪声质量影响不大,但保持了表格的一致性。
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case 0xE: return y - x;
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case 0xF: return -y - x;
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default: return 0; // 不应该发生
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}
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}
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/// <summary>
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/// 为给定的(x, y, z)坐标生成3D Perlin噪声。
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/// 输出值通常在-1到1之间。
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/// </summary>
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public double Noise(double x, double y, double z)
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// 找到包含该点的单位立方体
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var X = (int)Math.Floor(x) & 255;
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var Y = (int)Math.Floor(y) & 255;
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var Z = (int)Math.Floor(z) & 255;
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// 找到该点在立方体内的相对x, y, z坐标
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x -= Math.Floor(x);
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y -= Math.Floor(y);
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z -= Math.Floor(z);
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// 计算x, y, z的平滑曲线
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var u = Fade(x);
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var v = Fade(y);
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var w = Fade(z);
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// 对立方体的8个角进行哈希计算
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var A = _p[X] + Y;
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var AA = _p[A] + Z;
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var AB = _p[A + 1] + Z;
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var B = _p[X + 1] + Y;
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var BA = _p[B] + Z;
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var BB = _p[B + 1] + Z;
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// 获取所有8个角的哈希值
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var H000 = _p[AA];
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var H100 = _p[BA];
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var H010 = _p[AB];
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var H110 = _p[BB];
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var H001 = _p[AA + 1];
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var H101 = _p[BA + 1];
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var H011 = _p[AB + 1];
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var H111 = _p[BB + 1];
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// 计算所有8个角的点积并插值
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double x0, x1, y0, y1;
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x0 = Lerp(u, Grad(H000, x, y, z), // (0,0,0)
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Grad(H100, x - 1, y, z)); // (1,0,0)
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x1 = Lerp(u, Grad(H010, x, y - 1, z), // (0,1,0)
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Grad(H110, x - 1, y - 1, z)); // (1,1,0)
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y0 = Lerp(v, x0, x1);
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x0 = Lerp(u, Grad(H001, x, y, z - 1), // (0,0,1)
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Grad(H101, x - 1, y, z - 1)); // (1,0,1)
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x1 = Lerp(u, Grad(H011, x, y - 1, z - 1), // (0,1,1)
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Grad(H111, x - 1, y - 1, z - 1)); // (1,1,1)
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y1 = Lerp(v, x0, x1);
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return Lerp(w, y0, y1);
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}
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}
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}
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Client/Assets/Scripts/Utils/PerlinNoise.cs.meta
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Client/Assets/Scripts/Utils/PerlinNoise.cs.meta
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