(client) chore:修改定义名称,添加后缀以区分运行时
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@ -0,0 +1,90 @@
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# DrawingOrderDef使用文档
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## 1. 基本概念
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### 1.1 DrawingOrderDef
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`DrawingOrderDef` 是用于定义游戏对象树形结构的根节点。它表示整个渲染层级的入口点。
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### 1.2 defName
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`defName` 是 `DrawingOrderDef` 的子节点,用于指定当前渲染层级结构的唯一引用名称。这个名称可以在其他地方(如脚本或配置文件)中被引用。
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### 1.3 DrawNodeDef
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`DrawNodeDef` 是定义渲染层级中的节点元素。每个 `DrawNodeDef` 可以包含子节点,形成树形结构。其属性包括:
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- **name**:节点的名称,用于标识该节点。
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- **type**:可选属性,用于指定节点的类型。目前支持的类型有:
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- `image`:表示一个静态图像。
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- `animation`:表示一个动画序列。
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## 2. 示例解析
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以下是一个完整的 XML 示例及其解析:
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```xml
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<DrawingOrderDef>
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<defName>CatGirl</defName>
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<DrawNodeDef name="body">
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<DrawNodeDef name="head">
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<DrawNodeDef name="backHair"/>
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<DrawNodeDef name="ear"/>
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<DrawNodeDef name="face"/>
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<DrawNodeDef name="frontHair"/>
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<DrawNodeDef name="hat"/>
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</DrawNodeDef>
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<DrawNodeDef name="clothes"/>
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</DrawNodeDef>
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</DrawingOrderDef>
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```
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### 2.1 结构说明
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1. **根节点**:`DrawingOrderDef` 表示此角色的渲染树
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2. **唯一标识**:`defName` 节点指定了当前渲染层级结构的名称为 `CatGirl`。
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3. **渲染层级**:
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- `body` 是顶层节点,表示角色的身体部分。
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- `head` 是 `body` 的子节点,表示头部。
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- `backHair`、`ear`、`face`、`frontHair` 和 `hat` 是 `head` 的子节点,分别表示后发、耳朵、脸部、前发和帽子。
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- `clothes` 是 `body` 的另一个子节点,表示角色的衣服。
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### 2.2 渲染顺序
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在渲染时,系统会按照 XML 中定义的树形结构依次绘制每个节点。例如,在上述例子中,渲染顺序为:
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1. `body`
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- `head`
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- `backHair`
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- `ear`
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- `face`
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- `frontHair`
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- `hat`
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- `clothes`
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这种顺序确保了层次分明的渲染效果,例如,头发和帽子会覆盖在脸部之上,衣服则位于身体外部。
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## 3. 扩展功能
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### 3.1 指定节点类型
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可以通过 `type` 属性为节点指定具体的类型。例如:
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```xml
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<DrawNodeDef name="background" type="image"/>
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<DrawNodeDef name="walk" type="animation"/>
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```
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- 如果 `type="image"`,则表示该节点是一个静态图像。
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- 如果 `type="animation"`,则表示该节点是一个动画序列。
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默认为image
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### 3.2 动态引用
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通过 `defName`,可以将定义好的渲染层级结构动态引用到其他地方。例如,如果某个脚本需要加载 `CatGirl` 的渲染结构,可以直接通过 `defName` 引用。
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## 4. 注意事项
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1. **节点命名唯一性**:在同一层级中,节点的 `name` 属性应保持唯一,以避免冲突。
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2. **类型匹配**:如果指定了 `type` 属性,确保实际内容与类型一致(如 `image` 对应静态图片资源,`animation` 对应动画资源)。
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3. **嵌套深度**:虽然理论上可以无限嵌套,但建议控制嵌套深度,以提高性能和可维护性。
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