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# DrawingOrderDef使用文档
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XML 渲染层级定义文档
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概述
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## 1. 基本概念
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本文档介绍如何使用 XML 定义游戏对象的渲染层级结构。通过 DrawingOrder 可以创建树形结构的渲染顺序定义,defName 用于唯一标识定义,DrawNode 则定义了各个渲染节点及其层级关系。
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### 1.1 DrawingOrderDef
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`DrawingOrderDef` 是用于定义游戏对象树形结构的根节点。它表示整个渲染层级的入口点。
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基本结构
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### 1.2 defName
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`defName` 是 `DrawingOrderDef` 的子节点,用于指定当前渲染层级结构的唯一引用名称。这个名称可以在其他地方(如脚本或配置文件)中被引用。
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### 1.3 DrawNodeDef
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`DrawNodeDef` 是定义渲染层级中的节点元素。每个 `DrawNodeDef` 可以包含子节点,形成树形结构。其属性包括:
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- **name**:节点的名称,用于标识该节点。
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- **type**:可选属性,用于指定节点的类型。目前支持的类型有:
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- `image`:表示一个静态图像。
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- `animation`:表示一个动画序列。
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## 2. 示例解析
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以下是一个完整的 XML 示例及其解析:
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```xml
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<DrawingOrderDef>
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<defName>CatGirl</defName>
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<defName>唯一标识名称</defName>
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<DrawNodeDef name="根节点名称" [属性]>
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<!-- 子节点定义 -->
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</DrawNodeDef>
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</DrawingOrderDef>
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元素说明
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DrawingOrderDef
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• 根元素,表示一个完整的渲染层级定义
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• 必须包含一个 defName 子元素和至少一个 DrawNodeDef 子元素
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defName
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• 定义该渲染层级的唯一标识名称
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• 在其他系统中可以通过此名称引用该定义
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DrawNodeDef
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• 定义一个渲染节点
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• 可以包含其他 DrawNodeDef 作为子节点,形成树形结构
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• 属性:
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• name:节点名称(必需)
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• type:节点类型(可选,默认为"image")
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◦ image:静态图片
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◦ animation:动画序列
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• position:节点位置偏移(可选,格式为"x,y")
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• FPS:动画播放速度(仅对动画类型有效,可选)
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节点类型详解
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1. 静态图片节点 (type="image")
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• 表示一个静态的图片元素
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• 不需要额外属性(除基本属性外)
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2. 动画节点 (type="animation")
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• 表示一个动画序列
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• 可选属性:
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• FPS:定义动画播放速度(帧/秒)
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材质资源组织
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自动路径匹配
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1. 在定义包下创建资源文件夹结构:
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包目录/
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└── Resource/
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└── 类型名/
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└── 定义名/
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├── 节点1名称/
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│ ├── down.png
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│ ├── left.png
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│ └── ...
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├── 节点2名称/
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│ ├── down.png
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│ └── ...
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└── ...
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2. 对于动画节点:
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节点名称/
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├── down_1.png
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├── down_2.png
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├── down_3.png
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├── left_1.png
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├── left_2.png
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└── ...
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手动路径指定
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• 可以通过 CharacterDef 手动指定资源路径(本文档不详细介绍)
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示例解析
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<DrawingOrderDef>
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<defName>CatGirl_down</defName>
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<DrawNodeDef name="body">
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<DrawNodeDef name="head">
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<DrawNodeDef name="backHair"/>
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<DrawNodeDef name="ear"/>
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<DrawNodeDef name="ear" type="animation" FPS="1"/>
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<DrawNodeDef name="face"/>
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<DrawNodeDef name="frontHair"/>
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<DrawNodeDef name="hat"/>
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@ -37,54 +114,76 @@
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<DrawNodeDef name="clothes"/>
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</DrawNodeDef>
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</DrawingOrderDef>
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```
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### 2.1 结构说明
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1. **根节点**:`DrawingOrderDef` 表示此角色的渲染树
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2. **唯一标识**:`defName` 节点指定了当前渲染层级结构的名称为 `CatGirl`。
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3. **渲染层级**:
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- `body` 是顶层节点,表示角色的身体部分。
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- `head` 是 `body` 的子节点,表示头部。
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- `backHair`、`ear`、`face`、`frontHair` 和 `hat` 是 `head` 的子节点,分别表示后发、耳朵、脸部、前发和帽子。
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- `clothes` 是 `body` 的另一个子节点,表示角色的衣服。
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### 2.2 渲染顺序
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在渲染时,系统会按照 XML 中定义的树形结构依次绘制每个节点。例如,在上述例子中,渲染顺序为:
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1. `body`
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- `head`
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- `backHair`
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- `ear`
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- `face`
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- `frontHair`
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- `hat`
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- `clothes`
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结构说明
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这种顺序确保了层次分明的渲染效果,例如,头发和帽子会覆盖在脸部之上,衣服则位于身体外部。
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1. 定义了一个名为 "CatGirl_down" 的渲染层级
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2. 根节点为 "body"
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3. "body" 包含两个子节点:
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• "head":头部节点,包含多个子部件
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◦ "backHair":后发
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## 3. 扩展功能
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◦ "ear":耳朵(动画类型,1 FPS)
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### 3.1 指定节点类型
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可以通过 `type` 属性为节点指定具体的类型。例如:
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◦ "face":脸部
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```xml
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<DrawNodeDef name="background" type="image"/>
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<DrawNodeDef name="walk" type="animation"/>
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```
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◦ "frontHair":前发
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- 如果 `type="image"`,则表示该节点是一个静态图像。
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- 如果 `type="animation"`,则表示该节点是一个动画序列。
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◦ "hat":帽子
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默认为image
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• "clothes":服装
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### 3.2 动态引用
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通过 `defName`,可以将定义好的渲染层级结构动态引用到其他地方。例如,如果某个脚本需要加载 `CatGirl` 的渲染结构,可以直接通过 `defName` 引用。
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对应的资源文件夹结构
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## 4. 注意事项
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Resource/
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└── Character/
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└── CatGirl/
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├── body/
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│ └── down.png
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├── head/
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│ └── down.png
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├── backHair/
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│ └── down.png
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├── ear/
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│ ├── down_1.png
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│ ├── down_2.png
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│ └── ...
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├── face/
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│ └── down.png
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├── frontHair/
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│ └── down.png
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├── hat/
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│ └── down.png
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└── clothes/
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└── down.png
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1. **节点命名唯一性**:在同一层级中,节点的 `name` 属性应保持唯一,以避免冲突。
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2. **类型匹配**:如果指定了 `type` 属性,确保实际内容与类型一致(如 `image` 对应静态图片资源,`animation` 对应动画资源)。
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3. **嵌套深度**:虽然理论上可以无限嵌套,但建议控制嵌套深度,以提高性能和可维护性。
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高级用法
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位置偏移
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可以为节点添加 position 属性来定义相对偏移:
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<DrawNodeDef name="weapon" position="10,-5">
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<DrawNodeDef name="effect" position="5,0" type="animation" FPS="12"/>
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</DrawNodeDef>
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混合类型
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可以在同一个层级中混合使用静态和动画节点:
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<DrawNodeDef name="character">
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<DrawNodeDef name="body"/>
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<DrawNodeDef name="weapon" type="animation" FPS="8"/>
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<DrawNodeDef name="aura" type="animation" FPS="24"/>
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</DrawNodeDef>
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注意事项
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1. 节点名称在同一层级中必须唯一
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2. 动画节点的 FPS 值应大于 0
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3. 资源文件的命名必须严格匹配节点名称和朝向
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4. 渲染顺序由 XML 中的定义顺序决定(先定义的先渲染,在底层)
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