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2025-07-14 10:18:37 +08:00

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# DrawingOrderDef使用文档
XML 渲染层级定义文档
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概述
## 1. 基本概念
本文档介绍如何使用 XML 定义游戏对象的渲染层级结构。通过 DrawingOrder 可以创建树形结构的渲染顺序定义defName 用于唯一标识定义DrawNode 则定义了各个渲染节点及其层级关系。
### 1.1 DrawingOrderDef
`DrawingOrderDef` 是用于定义游戏对象树形结构的根节点。它表示整个渲染层级的入口点。
基本结构
### 1.2 defName
`defName``DrawingOrderDef` 的子节点,用于指定当前渲染层级结构的唯一引用名称。这个名称可以在其他地方(如脚本或配置文件)中被引用。
### 1.3 DrawNodeDef
`DrawNodeDef` 是定义渲染层级中的节点元素。每个 `DrawNodeDef` 可以包含子节点,形成树形结构。其属性包括:
- **name**:节点的名称,用于标识该节点。
- **type**:可选属性,用于指定节点的类型。目前支持的类型有:
- `image`:表示一个静态图像。
- `animation`:表示一个动画序列。
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## 2. 示例解析
以下是一个完整的 XML 示例及其解析:
```xml
<DrawingOrderDef>
<defName>CatGirl</defName>
<defName>唯一标识名称</defName>
<DrawNodeDef name="根节点名称" [属性]>
<!-- 子节点定义 -->
</DrawNodeDef>
</DrawingOrderDef>
元素说明
DrawingOrderDef
• 根元素,表示一个完整的渲染层级定义
• 必须包含一个 defName 子元素和至少一个 DrawNodeDef 子元素
defName
• 定义该渲染层级的唯一标识名称
• 在其他系统中可以通过此名称引用该定义
DrawNodeDef
• 定义一个渲染节点
• 可以包含其他 DrawNodeDef 作为子节点,形成树形结构
• 属性:
• name节点名称必需
• type节点类型可选默认为"image"
◦ image静态图片
◦ animation动画序列
• position节点位置偏移可选格式为"x,y"
• FPS动画播放速度仅对动画类型有效可选
节点类型详解
1. 静态图片节点 (type="image")
• 表示一个静态的图片元素
• 不需要额外属性(除基本属性外)
2. 动画节点 (type="animation")
• 表示一个动画序列
• 可选属性:
• FPS定义动画播放速度帧/秒)
材质资源组织
自动路径匹配
1. 在定义包下创建资源文件夹结构:
包目录/
└── Resource/
└── 类型名/
└── 定义名/
├── 节点1名称/
│ ├── down.png
│ ├── left.png
│ └── ...
├── 节点2名称/
│ ├── down.png
│ └── ...
└── ...
2. 对于动画节点:
节点名称/
├── down_1.png
├── down_2.png
├── down_3.png
├── left_1.png
├── left_2.png
└── ...
手动路径指定
• 可以通过 CharacterDef 手动指定资源路径(本文档不详细介绍)
示例解析
<DrawingOrderDef>
<defName>CatGirl_down</defName>
<DrawNodeDef name="body">
<DrawNodeDef name="head">
<DrawNodeDef name="backHair"/>
<DrawNodeDef name="ear"/>
<DrawNodeDef name="ear" type="animation" FPS="1"/>
<DrawNodeDef name="face"/>
<DrawNodeDef name="frontHair"/>
<DrawNodeDef name="hat"/>
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<DrawNodeDef name="clothes"/>
</DrawNodeDef>
</DrawingOrderDef>
```
### 2.1 结构说明
1. **根节点**`DrawingOrderDef` 表示此角色的渲染树
2. **唯一标识**`defName` 节点指定了当前渲染层级结构的名称为 `CatGirl`
3. **渲染层级**
- `body` 是顶层节点,表示角色的身体部分。
- `head``body` 的子节点,表示头部。
- `backHair``ear``face``frontHair``hat``head` 的子节点,分别表示后发、耳朵、脸部、前发和帽子。
- `clothes``body` 的另一个子节点,表示角色的衣服。
### 2.2 渲染顺序
在渲染时,系统会按照 XML 中定义的树形结构依次绘制每个节点。例如,在上述例子中,渲染顺序为:
1. `body`
- `head`
- `backHair`
- `ear`
- `face`
- `frontHair`
- `hat`
- `clothes`
结构说明
这种顺序确保了层次分明的渲染效果,例如,头发和帽子会覆盖在脸部之上,衣服则位于身体外部。
1. 定义了一个名为 "CatGirl_down" 的渲染层级
2. 根节点为 "body"
3. "body" 包含两个子节点:
• "head":头部节点,包含多个子部件
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◦ "backHair":后发
## 3. 扩展功能
◦ "ear"耳朵动画类型1 FPS
### 3.1 指定节点类型
可以通过 `type` 属性为节点指定具体的类型。例如:
◦ "face":脸部
```xml
<DrawNodeDef name="background" type="image"/>
<DrawNodeDef name="walk" type="animation"/>
```
◦ "frontHair":前发
- 如果 `type="image"`,则表示该节点是一个静态图像。
- 如果 `type="animation"`,则表示该节点是一个动画序列。
◦ "hat":帽子
默认为image
• "clothes":服装
### 3.2 动态引用
通过 `defName`,可以将定义好的渲染层级结构动态引用到其他地方。例如,如果某个脚本需要加载 `CatGirl` 的渲染结构,可以直接通过 `defName` 引用。
对应的资源文件夹结构
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## 4. 注意事项
Resource/
└── Character/
└── CatGirl/
├── body/
│ └── down.png
├── head/
│ └── down.png
├── backHair/
│ └── down.png
├── ear/
│ ├── down_1.png
│ ├── down_2.png
│ └── ...
├── face/
│ └── down.png
├── frontHair/
│ └── down.png
├── hat/
│ └── down.png
└── clothes/
└── down.png
1. **节点命名唯一性**:在同一层级中,节点的 `name` 属性应保持唯一,以避免冲突。
2. **类型匹配**:如果指定了 `type` 属性,确保实际内容与类型一致(如 `image` 对应静态图片资源,`animation` 对应动画资源)。
3. **嵌套深度**:虽然理论上可以无限嵌套,但建议控制嵌套深度,以提高性能和可维护性。
高级用法
位置偏移
可以为节点添加 position 属性来定义相对偏移:
<DrawNodeDef name="weapon" position="10,-5">
<DrawNodeDef name="effect" position="5,0" type="animation" FPS="12"/>
</DrawNodeDef>
混合类型
可以在同一个层级中混合使用静态和动画节点:
<DrawNodeDef name="character">
<DrawNodeDef name="body"/>
<DrawNodeDef name="weapon" type="animation" FPS="8"/>
<DrawNodeDef name="aura" type="animation" FPS="24"/>
</DrawNodeDef>
注意事项
1. 节点名称在同一层级中必须唯一
2. 动画节点的 FPS 值应大于 0
3. 资源文件的命名必须严格匹配节点名称和朝向
4. 渲染顺序由 XML 中的定义顺序决定(先定义的先渲染,在底层)