(client) feat: Add CharacterDefine

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2025-07-13 21:16:00 +08:00
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@ -478,7 +478,7 @@ Transform:
m_GameObject: {fileID: 1057087086}
serializedVersion: 2
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@ -651,6 +651,37 @@ MonoBehaviour:
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- component: {fileID: 1485465861}
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--- !u!4 &1485465861
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m_ObjectHideFlags: 0
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m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1485465860}
serializedVersion: 2
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--- !u!1660057539 &9223372036854775807
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@ -659,3 +690,4 @@ SceneRoots:
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- {fileID: 613797070}
- {fileID: 912467178}
- {fileID: 1485465861}

View File

@ -0,0 +1,48 @@
using System.Collections.Generic;
using System.Xml.Linq;
namespace Data
{
public class CharacterDef : Define
{
public DrawingOrderDef
drawingOrder_down,
drawingOrder_up,
drawingOrder_left,
drawingOrder_right;
}
public class DrawingOrderDef : Define
{
public List<DrawNodeDef> DrawNodes { get; set; } = new List<DrawNodeDef>();
public override bool Init(XElement xmlDef)
{
base.Init(xmlDef);
foreach (var node in xmlDef.Elements("DrawNodes"))
{
DrawNodeDef drawNode = new DrawNodeDef();
drawNode.Init(node);
DrawNodes.Add(drawNode);
}
return true;
}
}
public partial class DrawNodeDef : Define
{
public string NodeName { get; set; }
public List<DrawNodeDef> Children { get; set; } = new();
public override bool Init(XElement xmlDef)
{
base.Init(xmlDef);
NodeName = xmlDef.Attribute("name")?.Value;
foreach (var childNode in xmlDef.Elements("DrawNode"))
{
DrawNodeDef child = new DrawNodeDef();
child.Init(childNode);
Children.Add(child);
}
return true;
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e277dc789917427a81ab775cb5e74107
timeCreated: 1752403551

View File

@ -102,7 +102,7 @@ namespace Data
/// <summary>
/// define类别及其定义
/// </summary>
public Dictionary<string, List<Define>> defines;
public Dictionary<string, List<Define>> defines=new();
public PackAbout packAbout;
public string packID;

View File

@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d6df36c59fc95694f93c95b131bc940f
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -1,37 +1,35 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Define><!--表示是游戏数据定义 -->
<Attributes><!--定义一个Attributes类型 -->
<defName>CatGirl</defName><!--此Attributes的引用名应该保持唯一在同一种类型中 -->
<health>100</health><!--C#中定义的同名的Attributes类中含有的变量并对其进行赋值 -->
<Define>
<AttributesDef>
<defName>CatGirl</defName>
<health>100</health>
<speed>1.2</speed>
<strength>5</strength>
</Attributes>
</AttributesDef>
<Character>
<CharacterDef>
<defName>CatGirl</defName>
<label>CatGirl</label>
<description>She is a cat girl with agile movements and sharp senses.</description>
<attributes>CatGirl</attributes>
<attributes>CatGirl</attributes> <!-- 引用 AttributesDef 类型的数据块 -->
<drawingOrder_down>CatGirl_down</drawingOrder_down><!--根据defName引用其他的属性识别过程是首先根据C#中定义的此变量的类型,再根据名称查找此类型定义的数据块 -->
<drawingOrder_down>CatGirl_down</drawingOrder_down> <!-- 引用 DrawingOrderDef 类型的数据块 -->
<drawingOrder_left>CatGirl_left</drawingOrder_left>
<drawingOrder_right>CatGirl_right</drawingOrder_right>
<drawingOrder_up>CatGirl_up</drawingOrder_up>
</Character>
</CharacterDef>
<DrawingOrder>
<DrawingOrderDef>
<defName>CatGirl_down</defName>
<DrawNode name="body">
<DrawNode name="head">
<DrawNode name="backHair"/>
<DrawNode name="ear"/>
<DrawNode name="face"/>
<DrawNode name="frontHair"/>
<DrawNode name="hat"/>
</DrawNode>
<DrawNode name="clothes"/>
</DrawNode>
</DrawingOrder>
<DrawNodeDef name="body">
<DrawNodeDef name="head">
<DrawNodeDef name="backHair"/>
<DrawNodeDef name="ear"/>
<DrawNodeDef name="face"/>
<DrawNodeDef name="frontHair"/>
<DrawNodeDef name="hat"/>
</DrawNodeDef>
<DrawNodeDef name="clothes"/>
</DrawNodeDef>
</DrawingOrderDef>
</Define>

View File

@ -0,0 +1,90 @@
# DrawingOrderDef使用文档
---
## 1. 基本概念
### 1.1 DrawingOrderDef
`DrawingOrderDef` 是用于定义游戏对象树形结构的根节点。它表示整个渲染层级的入口点。
### 1.2 defName
`defName``DrawingOrderDef` 的子节点,用于指定当前渲染层级结构的唯一引用名称。这个名称可以在其他地方(如脚本或配置文件)中被引用。
### 1.3 DrawNodeDef
`DrawNodeDef` 是定义渲染层级中的节点元素。每个 `DrawNodeDef` 可以包含子节点,形成树形结构。其属性包括:
- **name**:节点的名称,用于标识该节点。
- **type**:可选属性,用于指定节点的类型。目前支持的类型有:
- `image`:表示一个静态图像。
- `animation`:表示一个动画序列。
---
## 2. 示例解析
以下是一个完整的 XML 示例及其解析:
```xml
<DrawingOrderDef>
<defName>CatGirl</defName>
<DrawNodeDef name="body">
<DrawNodeDef name="head">
<DrawNodeDef name="backHair"/>
<DrawNodeDef name="ear"/>
<DrawNodeDef name="face"/>
<DrawNodeDef name="frontHair"/>
<DrawNodeDef name="hat"/>
</DrawNodeDef>
<DrawNodeDef name="clothes"/>
</DrawNodeDef>
</DrawingOrderDef>
```
### 2.1 结构说明
1. **根节点**`DrawingOrderDef` 表示此角色的渲染树
2. **唯一标识**`defName` 节点指定了当前渲染层级结构的名称为 `CatGirl`
3. **渲染层级**
- `body` 是顶层节点,表示角色的身体部分。
- `head``body` 的子节点,表示头部。
- `backHair``ear``face``frontHair``hat``head` 的子节点,分别表示后发、耳朵、脸部、前发和帽子。
- `clothes``body` 的另一个子节点,表示角色的衣服。
### 2.2 渲染顺序
在渲染时,系统会按照 XML 中定义的树形结构依次绘制每个节点。例如,在上述例子中,渲染顺序为:
1. `body`
- `head`
- `backHair`
- `ear`
- `face`
- `frontHair`
- `hat`
- `clothes`
这种顺序确保了层次分明的渲染效果,例如,头发和帽子会覆盖在脸部之上,衣服则位于身体外部。
---
## 3. 扩展功能
### 3.1 指定节点类型
可以通过 `type` 属性为节点指定具体的类型。例如:
```xml
<DrawNodeDef name="background" type="image"/>
<DrawNodeDef name="walk" type="animation"/>
```
- 如果 `type="image"`,则表示该节点是一个静态图像。
- 如果 `type="animation"`,则表示该节点是一个动画序列。
默认为image
### 3.2 动态引用
通过 `defName`,可以将定义好的渲染层级结构动态引用到其他地方。例如,如果某个脚本需要加载 `CatGirl` 的渲染结构,可以直接通过 `defName` 引用。
---
## 4. 注意事项
1. **节点命名唯一性**:在同一层级中,节点的 `name` 属性应保持唯一,以避免冲突。
2. **类型匹配**:如果指定了 `type` 属性,确保实际内容与类型一致(如 `image` 对应静态图片资源,`animation` 对应动画资源)。
3. **嵌套深度**:虽然理论上可以无限嵌套,但建议控制嵌套深度,以提高性能和可维护性。

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@ -57,38 +57,38 @@ XML 文件根据根属性名分为三种类型:
```xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Define>
<Attributes>
<AttributesDef>
<defName>CatGirl</defName>
<health>100</health>
<speed>1.2</speed>
<strength>5</strength>
</Attributes>
</AttributesDef>
<Character>
<CharacterDef>
<defName>CatGirl</defName>
<label>CatGirl</label>
<description>She is a cat girl with agile movements and sharp senses.</description>
<attributes>CatGirl</attributes> <!-- 引用 Attributes 类型的数据块 -->
<attributes>CatGirl</attributes> <!-- 引用 AttributesDef 类型的数据块 -->
<drawingOrder_down>CatGirl_down</drawingOrder_down> <!-- 引用 DrawingOrder 类型的数据块 -->
<drawingOrder_down>CatGirl_down</drawingOrder_down> <!-- 引用 DrawingOrderDef 类型的数据块 -->
<drawingOrder_left>CatGirl_left</drawingOrder_left>
<drawingOrder_right>CatGirl_right</drawingOrder_right>
<drawingOrder_up>CatGirl_up</drawingOrder_up>
</Character>
</CharacterDef>
<DrawingOrder>
<DrawingOrderDef>
<defName>CatGirl_down</defName>
<DrawNode name="body">
<DrawNode name="head">
<DrawNode name="backHair"/>
<DrawNode name="ear"/>
<DrawNode name="face"/>
<DrawNode name="frontHair"/>
<DrawNode name="hat"/>
</DrawNode>
<DrawNode name="clothes"/>
</DrawNode>
</DrawingOrder>
<DrawNodeDef name="body">
<DrawNodeDef name="head">
<DrawNodeDef name="backHair"/>
<DrawNodeDef name="ear"/>
<DrawNodeDef name="face"/>
<DrawNodeDef name="frontHair"/>
<DrawNodeDef name="hat"/>
</DrawNodeDef>
<DrawNodeDef name="clothes"/>
</DrawNodeDef>
</DrawingOrderDef>
</Define>
```
@ -151,7 +151,7 @@ XML 文件根据根属性名分为三种类型:
```
例如:
```
Character.CatGirl.label
CharacterDef.CatGirl.label
```
#### 5.3 示例解析
@ -160,8 +160,8 @@ Character.CatGirl.label
```xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Translation>
<Character.CatGirl.label>猫娘</Character.CatGirl.label>
<Character.CatGirl.description>她是一个猫娘,拥有猫的特性和人类的智慧。她的耳朵和尾巴显示了她的猫族血统。</Character.CatGirl.description>
<CharacterDef.CatGirl.label>猫娘</CharacterDef.CatGirl.label>
<CharacterDef.CatGirl.description>她是一个猫娘,拥有猫的特性和人类的智慧。她的耳朵和尾巴显示了她的猫族血统。</CharacterDef.CatGirl.description>
</Translation>
```