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CaicukunChiji
2025-07-09 18:24:10 +08:00
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# 项目规范
# 代码与数据存储规范
## 依赖库
## 1. 命名空间规范
所有代码必须位于命名空间 `Cell` 中。例如:
```csharp
namespace Cell
{
// 所有类、接口、枚举等均需定义在此命名空间下
}
```
所有依赖库(通常为 dll 文件)皆统一放入`Clients/Assets/Plugins`文件夹。
### 1.1 接口规范
为了实现更方便的帧控制,受时刻影响的代码应选择实现以下接口之一或多个:
- **ITick**:适用于通用逻辑更新。
- **ITickPhysics**:适用于物理相关逻辑更新(使用平稳的物理帧)。
- **ITickUI**:适用于用户界面相关的逻辑更新。
安装步骤:
首次启动需要调用Clock.Instance来初始化时钟
1. 访问 [Nuget](https://www.nuget.org/),搜索目标依赖库,点击进入详情,选择最新稳定版(若一开始访问的是预览版),然后点击右侧的`Download package`
2. 找到下载好的包,以 zip 方式解压,找到`lib/netstandard2.0/依赖包名称.dll`,将其放入上述文件夹中,随后根据 Unity 控制台输出的错误信息(也就是`Unable to resolve reference '上游依赖库'. Is the assembly missing or incompatible with the current platform?`这样的信息),继续从 Nuget 下载其上游依赖库。
3. 重复执行上述步骤,直到控制台不再输出错误信息,此时表明依赖已齐备,依赖库安装完成。
#### 1.1.1 接口说明
- **ITick** 和 **ITickPhysics** 受暂停影响。
- **ITickPhysics** 使用系统提供的平稳物理帧进行更新。
- **ITickUI** 不受暂停影响,始终在每一帧更新。
## C# 脚本
#### 1.1.2 示例代码
```csharp
namespace Cell
{
public class ExampleObject : ITick, ITickPhysics
{
public void Tick()
{
// 更新通用逻辑
}
编写 C# 脚本时,应遵守一定的代码风格规范。以下为具体规范:
public void TickPhysics()
{
// 更新物理逻辑
}
}
}
```
1. 使用`var`声明变量,例如`var number = 1;`。当变量的声明与初始化无法同处一处时,应使用传统的前置类型声明(因为 C# 的`var`不支持基于上下文的类型推断)。
2. 命名空间应与其所在目录对应。例如,若某文件处于`Scripts/Foo/Bar`目录,则其命名空间应为`namespace Foo.Bar {}`。若文件处于`Scripts`根目录,则无需额外添加命名空间。
---
## 数据
## 2. 数据存储规范
暂定使用 [JSON](https://www.json.org/) 存储数据与配置信息。后续可能会根据需要酌情添加对其他数据交换格式的支持。
### 2.1 数据存储格式
参考 RimWorld 的数据存储格式,本体和 Mod 的数据均使用 XML 文件存储,并支持动态加载。
#### 2.1.1 文件夹结构
程序启动时会读取以下两个文件夹中的 XML 文件:
- **Data 文件夹**:存放本体的核心数据。
- **Mods 文件夹**:存放 Mod 提供的扩展数据。
#### 2.1.2 XML 文件根属性规范
XML 文件的根节点必须包含以下两种属性之一:
- **Define**:表示此 XML 文件定义的是一个数据类型。
- **About**:表示此 XML 文件是 Mod 的介绍信息。
- **Translation**:表示此 XML 文件是翻译文件。
#### 2.1.3 示例 XML 文件
##### 定义数据类型 (Define)
```xml
<Define>
<Class1>
<defName>class1</defName>
<label>apple</label>
<variableName>value</variableName>
</Class1>
<Class1>
...
</Class1>
<Class2>
...
<!-- 引用class1 -->
<variableName>class1</variableName>
</Class2>
</Define>
```
##### Mod 介绍 (About)
```xml
<About>
<Author>AuthorName</Author>
<Description>This is a description of the mod.</Description>
</About>
```
##### 翻译文件 (Translation)
```xml
<Translation>
<Class1.label>苹果</Class1.label>
<Key2>Value2 in English</Key2>
</Translation>
```
---
## 3. 动态加载流程
### 3.1 启动时加载
程序启动时,按以下顺序加载数据:
1. **加载 Data 文件夹**:读取并解析核心数据。
2. **加载 Mods 文件夹**:依次读取每个 Mod 的 XML 文件,动态加载 Mod 数据。
#### 3.1.1 加载优先级
由加载列表确定加载优先级
## 提交
为规范开发流程,我们制定了以下几条规则:
1. 提交更改时,评论文本格式应为`(PART) COMMENT`
- `PART`表明更改部分,如`client`(表明更改的是客户端部分)和`tools`(表明更改的是工具部分)等。
- `COMMENT`表明更改详情,用简练的语言描述更改内容。
- 如果提交性质符合以下几种,则评论格式如下:
- 功能添加:`feat:xxx`
- 漏洞修复:`fix:xxx`
- 日常维护:`chore:xxx`
2. 请确保你的提交为原子提交(即不可再分割成数个部分的提交),以便项目维护。
3. 除策划案等此类文档(一般这类文档使用 Word 撰写),其他类型文档请使用 Markdown 撰写。